From 96d4e874e019d873e4564103709b4cbd3872f5b6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E6=BC=AB=E7=94=BB=E7=8C=AB=E7=8C=AB?= Date: Thu, 28 Nov 2024 15:44:47 +0800 Subject: [PATCH] Update zh_cn.lang --- shaders/lang/zh_cn.lang | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/shaders/lang/zh_cn.lang b/shaders/lang/zh_cn.lang index c782b9c..ae0d9de 100644 --- a/shaders/lang/zh_cn.lang +++ b/shaders/lang/zh_cn.lang @@ -680,7 +680,7 @@ screen.Post_Processing.comment = 配置所有后处理效果设置, 从抗锯齿 screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置和抗锯齿相关的设置. option.SCREENSHOT_MODE.comment = 开启帧数积累以获得少噪点高质量的图像. §b这啥?§r 将已发生的帧叠加到生成的下一帧上, 类似于长曝光图像. option.TAA.comment = 时间性抗锯齿 (TAA) 开关. 这可以去除大部分内容的锯齿状边缘, 软化图像, 并有助于去除许多效果产生的噪点. 但会导致拖影, 因为它使用过去的帧来获取世界额外信息. §a性能消耗水平:§r 低. - option.BLEND_FACTOR.comment = 配置历史帧使用比重. 更高的数值意味着依赖更少的历史帧, 所以可能会看起来很闪烁和多噪点. 较低的数值意味着以来更多的历史帧, 所以可能会看起来更少噪点但是更多拖影和显得有点脏. + option.BLEND_FACTOR.comment = 配置历史帧使用比重. 更高的数值意味着依赖更少的历史帧, 所以可能会看起来很闪烁和多噪点. 较低的数值意味着依赖更多的历史帧, 所以可能会看起来更少噪点但是更多拖影和显得有点脏. option.TAA_UPSCALING.comment = 时间性升分辨率. 升分辨率时, 可以从低分辨率的图像中保留大多数质量. 因此与常规升分辨率相比, 可以开启一个看起来很高的分辨率的同时也能有更好的性能. option.SCALE_FACTOR.comment = 配置以原有分辨率的多大一部分来开始升分辨率. 不推荐低于0.5, 只把它作为一个选项, 因为它很有趣. :P screen.COLOR_GRADING.comment = 高级调色选项.