diff --git a/shaders/dimensions/all_particles.fsh b/shaders/dimensions/all_particles.fsh index 7246c4a..0934764 100644 --- a/shaders/dimensions/all_particles.fsh +++ b/shaders/dimensions/all_particles.fsh @@ -204,6 +204,8 @@ float ComputeShadowMap(inout vec3 directLightColor, vec3 playerPos, float maxDis float shadowmap = 0.0; vec3 translucentTint = vec3(0.0); + if (projectedShadowPosition.z > 1.0 || projectedShadowPosition.z < 0.0) return 1.0; + #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS // determine when opaque shadows are overlapping translucent shadows by getting the difference of opaque depth and translucent depth @@ -670,7 +672,7 @@ void main() { normal = applyBump(tbnMatrix, NormalTex.xyz); - vec2 lightmap = clamp(lmtexcoord.zw,0.0,0.97); + vec2 lightmap = clamp(lmtexcoord.zw,0.0,1.0); vec4 data1 = vec4(encodeNormal(normal), lightmap); diff --git a/shaders/dimensions/all_translucent.fsh b/shaders/dimensions/all_translucent.fsh index 996fe15..b20bb44 100644 --- a/shaders/dimensions/all_translucent.fsh +++ b/shaders/dimensions/all_translucent.fsh @@ -245,6 +245,10 @@ vec2 decodeVec2(float a){ #include "/lib/oceans.glsl" #endif +#if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 + #include "/lib/oceans_v2.glsl" +#endif + float interleaved_gradientNoise_temporal(){ #ifdef TAA @@ -302,7 +306,7 @@ vec3 applyBump(mat3 tbnMatrix, vec3 bump, float mult, vec3 rippleBump){ float bumpmult = mult; bump = bump * bumpmult + vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f - bumpmult); - #if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN + #if (defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN || defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2) bump += 4.0 * rippleBump; #endif @@ -426,6 +430,8 @@ float ComputeShadowMap(inout vec3 directLightColor, vec3 playerPos, float maxDis float shadowmap = 0.0; vec3 translucentTint = vec3(0.0); + if (projectedShadowPosition.z > 1.0 || projectedShadowPosition.z < 0.0) return 1.0; + #ifdef BASIC_SHADOW_FILTER int samples = int(SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT * 0.5); #ifdef END_SHADER @@ -730,21 +736,26 @@ if (gl_FragCoord.x * texelSize.x < 1.0 && gl_FragCoord.y * texelSize.y < 1.0 ) vec3 normal = normalMat.xyz; // in viewSpace vec3 geoNormals = viewToWorld(normal).xyz; // for refractions - #if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN + #if (defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN || defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2) WavePixelData wave = physics_wavePixel(physics_localPosition.xz, physics_localWaviness, physics_iterationsNormal, physics_gameTime); + float physics_localWaviness_fade = smoothstep(0.0, 0.1, physics_localWaviness); - #if defined DISTANT_HORIZONS + #if defined DISTANT_HORIZONS || defined VOXY float PHYSICS_OCEAN_TRANSITION = 1.0-pow(1.0-pow(1.0-clamp(1.0-length(feetPlayerPos.xz)/max(far,0.0),0,1),5),5); #else float PHYSICS_OCEAN_TRANSITION = 0.0; #endif if (isWater){ + vec3 nMat = normalMat.xyz; + if (!gl_FrontFacing) { wave.normal = -wave.normal; + nMat = -nMat; } normal = mix(normalize(gl_NormalMatrix * wave.normal), normal, PHYSICS_OCEAN_TRANSITION); + normal = mix(nMat, normal, physics_localWaviness_fade); Albedo = mix(Albedo, vec3(1.0), wave.foam); gl_FragData[0].a = mix(1.0/255.0, 1.0, wave.foam); } @@ -752,7 +763,7 @@ if (gl_FragCoord.x * texelSize.x < 1.0 && gl_FragCoord.y * texelSize.y < 1.0 ) vec3 worldSpaceNormal = viewToWorld(normal).xyz; - #if defined LARGE_WAVE_DISPLACEMENT && !defined PHYSICS_OCEAN + #if defined LARGE_WAVE_DISPLACEMENT && !defined PHYSICS_OCEAN && !defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 if (isWater){ normal = largeWaveDisplacementNormal; } @@ -870,9 +881,9 @@ if (gl_FragCoord.x * texelSize.x < 1.0 && gl_FragCoord.y * texelSize.y < 1.0 ) // tangent space normals for refraction vec2 TangentNormal = NormalTex.xy; - #if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN + #if (defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN || defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2) rippleBump *= physics_localWaviness; - float bumpmult = mix(isWater ? 1.0 : NORMAL_MAP_MULT, isWater ? PHYSICS_OCEAN_TRANSITION : NORMAL_MAP_MULT, smoothstep(0.0, 0.1, physics_localWaviness)); + float bumpmult = mix(isWater ? 1.0 : NORMAL_MAP_MULT, isWater ? PHYSICS_OCEAN_TRANSITION : NORMAL_MAP_MULT, physics_localWaviness_fade); normal = applyBump(tbnMatrix, NormalTex.xyz, bumpmult, rippleBump); #else @@ -881,8 +892,8 @@ if (gl_FragCoord.x * texelSize.x < 1.0 && gl_FragCoord.y * texelSize.y < 1.0 ) worldSpaceNormal = viewToWorld(normal); - #if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN - if (isWater) TangentNormal = mix(NormalTex.xy, normalize(wave.normal).xz, smoothstep(0.0, 0.1, physics_localWaviness)); + #if (defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER && defined PHYSICS_OCEAN || defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2) + if (isWater) TangentNormal = mix(NormalTex.xy, normalize(wave.normal).xz, physics_localWaviness_fade); #endif gl_FragData[2].r = encodeVec2(TangentNormal*0.5+0.5); @@ -1060,7 +1071,7 @@ if (gl_FragCoord.x * texelSize.x < 1.0 && gl_FragCoord.y * texelSize.y < 1.0 ) #endif #ifdef MAIN_SHADOW_PASS - Indirect_lighting += doBlockLightLighting(lightColor, lightmap.x, feetPlayerPos, lpvPos, viewPos, false, BN, worldSpaceNormal, false); + Indirect_lighting += doBlockLightLighting(lightColor, lightmap.x, feetPlayerPos, lpvPos, viewPos, false, BN, worldSpaceNormal, false, false); #else Indirect_lighting += doBlockLightLighting(lightColor, lightmap.x, feetPlayerPos, lpvPos); #endif diff --git a/shaders/dimensions/all_translucent.vsh b/shaders/dimensions/all_translucent.vsh index 94756bd..7a7a3cf 100644 --- a/shaders/dimensions/all_translucent.vsh +++ b/shaders/dimensions/all_translucent.vsh @@ -15,6 +15,10 @@ uniform float frameTimeCounter; #include "/lib/oceans.glsl" #endif +#if defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 + #include "/lib/oceans_v2.glsl" +#endif + /* !! DO NOT REMOVE !! This code is from Chocapic13' shaders @@ -153,6 +157,18 @@ void main() { // pass this to the fragment shader to fetch the texture there for per fragment normals physics_localPosition = finalPosition.xyz; + vec3 position = mat3(gl_ModelViewMatrix) * vec3(finalPosition) + gl_ModelViewMatrix[3].xyz; + #elif defined PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 + // basic value to determine how shallow/far away from the shore the water is + physics_localWaviness = physics_waviness; + // transform gl_Vertex (since it is the raw mesh, i.e. not transformed yet) + float baseWaveHeight = physics_waveHeight(gl_Vertex.xz, PHYSICS_ITERATIONS_OFFSET, physics_localWaviness, physics_gameTime); + float rippleHeight = physics_rippleVertexHeight(gl_Vertex.xz); + vec4 finalPosition = vec4(gl_Vertex.x, gl_Vertex.y + baseWaveHeight + rippleHeight, gl_Vertex.z, gl_Vertex.w); + // pass this to the fragment shader to fetch the texture there for per fragment normals + physics_localPosition = finalPosition.xyz; + + // now use finalPosition instead of gl_Vertex vec3 position = mat3(gl_ModelViewMatrix) * vec3(finalPosition) + gl_ModelViewMatrix[3].xyz; #else vec3 position = mat3(gl_ModelViewMatrix) * vec3(gl_Vertex) + gl_ModelViewMatrix[3].xyz; diff --git a/shaders/dimensions/composite1.fsh b/shaders/dimensions/composite1.fsh index e653e18..47d89d8 100644 --- a/shaders/dimensions/composite1.fsh +++ b/shaders/dimensions/composite1.fsh @@ -738,6 +738,8 @@ vec3 ComputeShadowMap_COLOR(in vec3 projectedShadowPosition, float distortFactor vec3 shadowColor = vec3(0.0); vec3 translucentTint = vec3(0.0); + if (projectedShadowPosition.z > 1.0 || projectedShadowPosition.z < 0.0) return vec3(1.0); + #ifdef BASIC_SHADOW_FILTER int samples = SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT; float rdMul = (shadowBlockerDepth*distortFactor*d0k) * 0.3; @@ -1589,7 +1591,7 @@ void main() { const vec3 lpvPos = vec3(0.0); #endif - vec3 blockLightColor = doBlockLightLighting(vec3(TORCH_R,TORCH_G,TORCH_B), lightmap.x, feetPlayerPos, lpvPos, viewPos, isDHrange, blueNoise(), FlatNormals, hand); + vec3 blockLightColor = doBlockLightLighting(vec3(TORCH_R,TORCH_G,TORCH_B), lightmap.x, feetPlayerPos, lpvPos, viewPos, isDHrange, blueNoise(), FlatNormals, hand, opaqueParticles); Indirect_lighting += blockLightColor; vec4 flashLightSpecularData = vec4(0.0); diff --git a/shaders/dimensions/composite3.fsh b/shaders/dimensions/composite3.fsh index 46d7258..d7a2438 100644 --- a/shaders/dimensions/composite3.fsh +++ b/shaders/dimensions/composite3.fsh @@ -432,16 +432,18 @@ vec4 waterVolumetrics(vec3 rayStart, vec3 rayEnd, float rayLength, vec2 dither, pos = pos*vec3(0.5,0.5,0.5/6.0)+0.5; // sh = texture( shadowtex0HW, pos).x; - #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); + if (pos.z < 1.0 && pos.z > 0.0) { + #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); - if(texture(shadowtex1HW, pos).x > pos.z && sh.x < 1.0){ - vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, pos.xy); - if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); - } - #else - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); - #endif + if(texture(shadowtex1HW, pos).x > pos.z && sh.x < 1.0){ + vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, pos.xy); + if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); + } + #else + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); + #endif + } } sh *= GetCloudShadow(progressW, WsunVec * lightSourceCheck); @@ -675,16 +677,18 @@ vec4 waterVolumetrics_alt( vec3 rayStart, vec3 rayEnd, float estEndDepth, float pos = pos*vec3(0.5,0.5,0.5/6.0)+0.5; // sh = texture( shadowtex0HW, pos).x; - #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS - sh2 *= vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); + if (pos.z < 1.0 && pos.z > 0.0) { + #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS + sh2 *= vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); - if(texture(shadowtex1HW, pos).x > pos.z && sh2.x < 1.0){ - vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, pos.xy); - if(translucentShadow.a < 0.9) sh2 = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); - } - #else - sh2 *= vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); - #endif + if(texture(shadowtex1HW, pos).x > pos.z && sh2.x < 1.0){ + vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, pos.xy); + if(translucentShadow.a < 0.9) sh2 = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); + } + #else + sh2 *= vec3(texture(shadowtex0HW, pos).x); + #endif + } } #endif diff --git a/shaders/dimensions/final.fsh b/shaders/dimensions/final.fsh index f051ced..16e1564 100644 --- a/shaders/dimensions/final.fsh +++ b/shaders/dimensions/final.fsh @@ -317,7 +317,7 @@ void main() { endText(gl_FragColor.rgb); #endif - #if defined SHADER_GRASS_SETTING && MC_VERSION >= 260200 && defined IEXT_ENABLED + #if defined SHADER_GRASS_SETTING && MC_VERSION >= 260200 && defined IEXT_ENABLED && IRIS_VERSION <= 11102 const float textSize2 = 4.0; beginText(ivec2(gl_FragCoord.xy/textSize2), ivec2(0.05*viewWidth/textSize2, 0.75*viewHeight/textSize2)); text.fgCol = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); @@ -327,7 +327,7 @@ void main() { endText(gl_FragColor.rgb); #endif - #if MC_VERSION >= 260200 && !defined IEXT_ENABLED + #if MC_VERSION >= 260200 && !defined IEXT_ENABLED && IRIS_VERSION <= 11102 const float textSize2 = 4.0; beginText(ivec2(gl_FragCoord.xy/textSize2), ivec2(0.05*viewWidth/textSize2, 0.75*viewHeight/textSize2)); text.fgCol = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); diff --git a/shaders/lang/en_us.lang b/shaders/lang/en_us.lang index bd64ca4..2140dd9 100644 --- a/shaders/lang/en_us.lang +++ b/shaders/lang/en_us.lang @@ -1,6 +1,6 @@ option.SHADER_VERSION_LABEL = §d§lECLIPSE§r - A Bliss Edit prefix.SHADER_VERSION_LABEL = V - value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 8.2.4 + value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 8.3.0 iris_extension.keybind.key0.name=Flashlight diff --git a/shaders/lang/pt_br.lang b/shaders/lang/pt_br.lang deleted file mode 100644 index 2ce7c9b..0000000 --- a/shaders/lang/pt_br.lang +++ /dev/null @@ -1,488 +0,0 @@ -option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number - -screen.Misc_Settings = Configurações Diversas - screen.the_orb = O Orb - option.THE_ORB = O Orb - option.ORB_X = Orb X - option.ORB_Y = Orb Y - option.ORB_Z = Orb Z - option.ORB_ColMult = Orb MultiplicadorCol - option.ORB_R = Orb Vermelho - option.ORB_G = Orb Verde - option.ORB_B = Orb Azul - - option.WhiteWorld=Mundo Branco - option.AMBIENT_LIGHT_ONLY=Apenas Luz Ambiente - option.Glass_Tint=Tintura de Vidro - option.display_LUT=Mostrar LUT - option.SSS_view=Visualização de SSS vindo do Céu - -screen.Sun_and_Moon_Colors = Cores Lua/Sol -option.sunPathRotation = Ângulo do Sol -option.sun_illuminance = Iluminância do Sol -option.moon_illuminance = Iluminância da Lua -option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Prevenão de Vazamento de Luz antiga - -screen.Waving_Stuff = Plantas Balançando - option.WAVY_PLANTS = Plantas Balançando - option.WAVY_STRENGTH = Força do Balanço - option.WAVY_SPEED = Velocidade do Balanço - -screen.Direct_Light = Luz Direta - screen.Shadows = Sombras - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Sombras de Contato - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Sombras para Entidades - option.shadowMapResolution = Resolução da Sombra - option.shadowDistance = Distância da Sombra - value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks - value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks - value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks - value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks - value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks - value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks - value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks - value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks - value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks - value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks - value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks - value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks - value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks - value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks - value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks - value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks - value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks - value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks - value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks - value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks - value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks - value.shadowDistance.400.0 = 25 Chunks - value.shadowDistance.416.0 = 26 Chunks - value.shadowDistance.432.0 = 27 Chunks - value.shadowDistance.448.0 = 28 Chunks - value.shadowDistance.464.0 = 29 Chunks - value.shadowDistance.480.0 = 30 Chunks - value.shadowDistance.496.0 = 31 Chunks - value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Limite Máximo da Sombra - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Não Otimizado - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Otimizado - screen.Filtering = Ajuste do Filtro de Sombras - option.BASIC_SHADOW_FILTER = Filtro Básico de Sombra - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Amostragem do Filtro Básico de Sombra - option.Min_Shadow_Filter_Radius = Alcance Mínimo do Filtro de Sombra - option.Variable_Penumbra_Shadows = Sombras de Penumbra Variável - option.VPS_Search_Samples = Amostragem de Filtro SPV - option.Max_Shadow_Filter_Radius = Alcance Máximo do Filtro de Sombra - option.Max_Filter_Depth = Fator Tamanho do Sol - - -screen.Subsurface_Scattering = Espalhamento de Subsuperfície/SSS - option.LabSSS_Curve = Curva LabSSS - option.MISC_BLOCK_SSS = SSS Para Blocos Diversos - option.MOB_SSS = SSS Para Criaturas - option.Ambient_SSS = SSS Vindo do Céu - option.ambientsss_brightness = Brilho do SSS Vindo do Céu - option.SSS_TYPE = Modo - value.SSS_TYPE.0 = Nenhum - value.SSS_TYPE.1 = Somente Embutido - value.SSS_TYPE.2 = Embutido + LabSSS - value.SSS_TYPE.3 = Somente LabSSS - - -screen.Ambient_light = Luz Ambiente - option.AO_Strength = Quantidade de AO - option.GI_Strength = Quantidade de GI - option.HQ_SSGI = SSGI de Longo Alcance - option.Hand_Held_lights = Luz Portátil - option.ambientOcclusionLevel = Quantidade de Vanilla AO - option.ambient_brightness = Brilho da Luz Ambiente - option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Brilho Mínimo da Luz - option.indirect_effect = Luz Indireta - value.indirect_effect.0 = Vanilla AO - value.indirect_effect.1 = SSAO - value.indirect_effect.2 = GTAO - value.indirect_effect.3 = RTAO - value.indirect_effect.4 = SSGI - - screen.Ambient_Colors = Cor da Luz Ambiente - option.AmbientLight_R = Quant. Vermelho - option.AmbientLight_G = Quant. Verde - option.AmbientLight_B = Quant. Azul - option.ambient_colortype = Tipo de Coloração - value.ambient_colortype.0 = Temperatura - value.ambient_colortype.1 = RGB - - screen.Torch_Colors = Cor da Tocha - option.TORCH_AMOUNT = Quantiadade de Luz na Tocha - option.TORCH_R = Quant. Vermelho - option.TORCH_G = Quant. Verde - option.TORCH_B = Quant. Azul - - -screen.Fog = Ajustes da Névoa - option.VL_RENDER_SCALE = Dimensionamento da Resolução da Névoa - option.VL_SAMPLES = Amostragem de Névoa - option.BLOOMY_FOG = Quantidade de Névoa Difusa - option.Haze_amount = Densidade da Névoa Atmosférica - option.RainFog_amount = Quantidade de Névoa na Chuva - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Névoa Dentro das Nuvens - option.BorderFog = Névoa na Borda dos Chunks - - screen.TOD_fog = Névoa por Horário - option.TOD_Fog_mult = Valor de Densidade da Névoa - option.Morning_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Manhã - option.Noon_Uniform_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-dia - option.Evening_Uniform_Fog = Densidade da Névoa à Tarde - option.Night_Uniform_Fog = Densidade da Névoa à Noite - option.Morning_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem de Manhã - option.Noon_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem ao Meio-Dia - option.Evening_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem à Tarde - option.Night_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem à Noite - - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Névoa Própria de Bioma - - screen.Cave_Fog = Névoa em Caverna - option.Cave_Fog = Névoa em Caverna - option.CaveFogFallOff = Diminuição da Névoa - option.CaveFogColor_R = Névoa R - option.CaveFogColor_G = Névoa G - option.CaveFogColor_B = Névoa B - - -screen.Clouds = Ajustes das Nuvens - option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuvens Volumétricas - option.CLOUDS_QUALITY = Dimensionamento da Resolução das Nuvens - option.CLOUDS_SHADOWS = Sombras da Nuvens - option.Daily_Weather = Tempo Diário - option.Cloud_Speed = Quantiade de Velociade das Nuvens - option.Rain_coverage = Cobertura em Dias Chuvosos - - option.Cumulus = Nuvens Cúmulos - option.Cumulus_coverage = Cobertura - option.Cumulus_density = Densidade - option.Cumulus_height = Altura - - option.Altostratus = Nuvens Alto-estratos - option.Alto_coverage = Cobertura - option.Alto_density = Densidade - - -screen.Climate = Ajustes Climáticos - option.Seasons = Cores Sazonais - option.Season_Length = Duração das Estações (Em Dias) - option.Start_Season = Primeira Estação - value.Start_Season.0 = Verão (Padrão) - value.Start_Season.1 = Outono - value.Start_Season.2 = Inverno - value.Start_Season.3 = Primavera - option.Snowy_Winter = Neve Durante o Inverno - screen.Summer_colors = Cores do Verão - option.Summer_R = Quant. Vermelho - option.Summer_G = Quant. Verde - option.Summer_B = Quant. Azul - option.Summer_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas) - option.Summer_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas) - option.Summer_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas) - - screen.Fall_colors = Cores do Outono - option.Fall_R = Quant. Vermelho - option.Fall_G = Quant. Verde - option.Fall_B = Quant. Azul - option.Fall_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas) - option.Fall_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas) - option.Fall_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas) - - screen.Winter_colors = Cores do Inverno - option.Winter_R = Quant. Vermelho - option.Winter_G = Quant. Verde - option.Winter_B = Quant. Azul - option.Winter_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas) - option.Winter_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas) - option.Winter_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas) - - screen.Spring_colors = Cores da Primavera - option.Spring_R = Quant. Vermelho - option.Spring_G = Quant. Verde - option.Spring_B = Quant. Azul - option.Spring_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas) - option.Spring_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas) - option.Spring_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas) - - -screen.World = Mundo - screen.Water = Ajustes da Água - option.WATER_REFLECTIONS = Reflexos Especulares na Água - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflexos no Espaço da Tela / SSR - option.SSR_STEPS = Qualidade do SSR - option.WATER_SUN_SPECULAR = Reflexos do Sol/Lua - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Reflexos do Céu/Névoa - option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Refração na Água/Vidro - option.Dirt_Amount = Quantidade de Sujeira - option.Water_Top_Layer = Coordenada Y do Oceano - - screen.Water_fog_color = Ajustes da Névoa na Água - option.Dirt_Scatter_R = Disperção Vermelho (Sujeira) - option.Dirt_Scatter_G = Disperção Verde (Sujeira) - option.Dirt_Scatter_B = Disperção Azul (Sujeira) - option.Dirt_Absorb_R = Absorção Vermelho (Sujeira) - option.Dirt_Absorb_G = Absorção Verde (Sujeira) - option.Dirt_Absorb_B = Absorção Azul (Sujeira) - option.Water_Absorb_R = Absorção Vermelha (Água) - option.Water_Absorb_G = Absorção Verde (Água) - option.Water_Absorb_B = Absorção Azul (Água) - - -screen.Post_Processing = Pós-processamento - screen.Tonemapping = Mapeamento de Tons/Ajustes de Cor - option.TONEMAP = Mapeamento de Tons - option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = Usar Aproximação de Espaço de Cores ACES - option.SATURATION = Saturação - option.CROSSTALK = Crosstalk - option.CONTRAST = Contraste - screen.Exposure = Ajustes de Exposição - option.AUTO_EXPOSURE = Exposição Automática - option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Multiplicador de Exposição - option.Exposure_Speed = Velocidade de Ajuste de Exposição - option.Manual_exposure_value = Valor Manual de Exposição - screen.DepthOfField = Ajustes de Profundidade de Campo - screen.Purkinje_effect = Ajustes da Mudança de Purkinje - option.Purkinje_strength = Intensidade do Purkinje - option.Purkinje_R = Purkinje Vermelho - option.Purkinje_G = Purkinje Verde - option.Purkinje_B = Purkinje Azul - option.Purkinje_Multiplier = Multiplicador de Purkinje - option.SHARPENING = Quantidade de Nitidez CAS - option.BLOOM_STRENGTH = Quantidade de Bloom - screen.TAA_OPTIONS = Ajustes do Antisserrilhamento - option.SCREENSHOT_MODE = Modo Screenshot - option.TAA = TAA - option.BLEND_FACTOR = Determinante de Mistura - option.TAA_UPSCALING = Upscaling Temporal - option.SCALE_FACTOR = Determinante de Tamanho - - -screen.Resource_Pack_Support = Resource_Pack_Support - screen.Reflections = Reflexos Especulares - option.Specular_Reflections = Reflexos Especulares - option.Screen_Space_Reflections = Reflexos no Espaço da Tela / SSR - option.Rough_reflections = Rugosidade Detalhada - option.Sky_reflection = Reflexos do Céu/Névoa - option.Dynamic_SSR_quality = Qualidade Dinâmica do SSR - option.Roughness_Threshold = Nível do Reflexo - option.Sun_specular_Strength = Intensidade do Reflexo do Sol - option.reflection_quality = Qualidade do SSR - - screen.Emissives = Emissivos - option.Emissive_Brightness = Quantidade de Emissão - option.Emissive_Curve = Curva da Emissão - option.EMISSIVE_TYPE = Modo - value.EMISSIVE_TYPE.0 = Nenhuma Emissão - value.EMISSIVE_TYPE.1 = Somente Embutido - value.EMISSIVE_TYPE.2 = Embutido + Emissão Lab - value.EMISSIVE_TYPE.3 = Somente Emissão Lab - - -screen.POM = Mapameamento de Oclusão Paralaxe / POM - option.POM = Mapameamento de Oclusão Paralaxe - option.MAX_ITERATIONS = Qualidade - option.POM_DEPTH = Profundidade - option.MAX_DIST = Distância Máxima - option.Adaptive_Step_length = Qualidade Dinâmica - option.Horrible_slope_normals = Inclinação de Relevo Ruim - - -screen.Porosity = Porosidade / Poças - option.Porosity = Porosidade - option.Puddles = Poças - option.Puddle_Size = Ajuste do Tamanho das Poças - - -option.DOF_QUALITY=Profundidade de Campo - value.DOF_QUALITY.-1=Desligado - value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal - value.DOF_QUALITY.1=Baixo - value.DOF_QUALITY.2=Médio - value.DOF_QUALITY.3=Alto - value.DOF_QUALITY.4=Ultra - value.DOF_QUALITY.5=Variação - screen.JITTER_DOF= Profundidade de Campo por Variação - option.focal=Distância Focal - option.aperture=Abertura - option.MANUAL_FOCUS=Foco - option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Altura Anamórfica - value.MANUAL_FOCUS.-2=Autofoco - value.MANUAL_FOCUS.-1=Controle de Brilho - option.DoF_Adaptation_Speed=Velocidade de Adaptação da Profundidade de Campo - option.FAR_BLUR_ONLY=Apenas Desfoque Distante - option.JITTER_STRENGTH= Intensidade da Variação - option.FOCUS_LASER_COLOR=Cor de Foco do Laser - value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Vermnelho - value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Verde - value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Azul - value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Rosa - value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Amarelo - value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Branco - -option.AEROCHROME_MODE=Modo Aerochrome -option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome Proporção Vermelho:Rosa -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Lã Aerochrome - -option.AEROCHROME_MODE.comment = Filme Infravermelho. Da uma pesquisada "Aerochrome" pra tu ter uma ideia do que isso faz. -option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Maior = Rosa. Menor = Vermelho -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = A lã também deveria ser afetada, mas não fica muito legal em construções. Habilite se você quiser ser mais tecnicamente correto. - - - - - -screen.Misc_Settings.comment = Várias configurações para DEBUGGING ou outras coisas divertidas. -screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Ajuste as Cores do Sol/Lua -option.sunPathRotation.comment = Ajuste o Ângulo do Sol/Lua -option.sun_illuminance.comment = Ajuste o Brilho do Sol -option.moon_illuminance.comment = Ajuste o Brilho da Lua -option.OLD_LIGHTLEAK_FIX.comment = Utiliza um método antigo para prevenir o vazamento de luz dentro de cavernas. - -screen.Direct_Light.comment = Ajustes para o sol e as sombras. - -screen.Shadows.comment = Ajuste as sombras do sol ao seu gosto. - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = Sombras de contato. §bO Que é Isso?§r São pequenas sombras usadas para coisas distantes e também para pequenos detalhes próximos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio; será mais pesado em uma resolução maior. - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bO Que é Isso?§r São sombras em todos os tipos de entidades como: criaturas, baús, banners e placas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r Baixo para Alto; pode ser mais pesado dependendo de quantas entidades estão por perto. - option.shadowMapResolution.comment = Qualidade das sombras do sol projeta por coisas e objetos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Muito Alto; Renderizar as sombras requer renderizar o mundo uma outra vez, mas da perspectiva do sol, por isso elas reduzem a performance pela metade. - option.shadowDistance.comment = Distância máxima que as sombras renderizam. Essa distância não é medida de forma linear em chunks quando colocada em Não Otimizado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Muito Alto; If the chunk render distance is high, the shadows will become more expensive Vai ser mais pesado se a distância de renderização dos chunks for alta. - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = Renderiza as sombras somente em uma esféra em volta de você, limitada à uma distância máxima de chunks. Se usado Não Otimizado ela não vai renderizar em uma esféra e também não vai ter limite por chunks; pode cobrir uma área muito maior com a mesma configuração de distância. A distância não é medida em chunks se usado Não Otimizado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio. Otimizado é mais rápido e Não Otimizado é mais lento. - screen.Filtering.comment = Ajuste o efeito de filtragem aplicado as sombras. - option.BASIC_SHADOW_FILTER.comment = Filtro básico que suaviza as sombras. - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Qualidade do filtro básico das sombras. Esse filtro apenas suaviza as sombras. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto; Aumentar isso reduz um pouco do ruído presente nas bordas das sombras. - option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavidade máxima do filtro básico das sombras. - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Esse efeito deixa a sombra mais suave, de acordo com o quão longe ela está do que a projetou. Esse efeito cria sombras de alta qualidade e também o espalhamento de subsuperfície. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto; - option.VPS_Search_Samples.comment = A qualidade do filtro das sombras de penumbra variável. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto; Aumentar isso reduz um pouco do ruído presente no espalhamento de subsuperfície e em sombras muito suavez. - option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavidade máxima que a sombra consegue alcançar quando está longe do que a projetou. - option.Max_Filter_Depth.comment = Ajusta o tamanho do Sol. Se o sol for maior as sombras ficam mais suaves, de acordo com a distância do que as projetou. - -screen.Ambient_light.comment = Ajustes relacionados a luz em lugares sombreados - option.AO_Strength.comment = Ajuste à força da oclusão ambiental gerada pelo SSAO, GTAO, RTAO, e SSGI. §bO Que é Isso?§r Oclusão ambiental é uma pequena sombra suave no canto das coisas. - option.GI_Strength.comment = Ajuste à força da iluminação global gerada pelo SSGI. §bO Que é Isso?§r Nesse caso, é a luz quicando de uma superfície para outra área. - option.HQ_SSGI.comment = Habilite uma iluminação global de longo alcance. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Alto - option.Hand_Held_lights.comment = Habilite uma luz portátil do próprio shaders. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.ambientOcclusionLevel.comment = Ajuste à força da oclusão de ambiente vanilla do Minecraft. §bO Que é Isso?§r Essa é a oclusão de ambiente vanilla do Minecraft, mesmo sem shaders. - option.ambient_brightness.comment = Ajuste o brilho da luz em locais sombreados. - option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Ajuste a quantidade mínima de luz presente em locais sombreados. - option.indirect_effect.comment = Habilite diferentes tipos de efeitos para criar uma iluminação de alta qualidade em locais sombreados. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r. Vanilla AO: Muito Baixo. SSAO: Baixo para Médio. GTAO: Médio para Alto. RTAO or SSGI: Alto para Muito Alto. - - screen.Ambient_Colors.comment = Ajuste a cor da luz em lugares sombreados. - screen.Torch_Colors.comment = Ajuste a cor da luz da tocha ou outras fontes de luz. - -screen.Resource_Pack_Support.comment = Um punhado de efeitos que usam informações de um pacote de textura que usa o formato LabPBR. - screen.Reflections.comment = Ajuste os reflexos que utilizam informações de um pacote de textura LabPBR. - option.Specular_Reflections.comment = Habilita todos os reflexos para pacotes LabPBR. Isso permite o reflexo do sol, além de várias outras configurações abaixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Screen_Space_Reflections.comment = Habilita reflexos no espaço de tela. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio - option.Rough_reflections.comment = Habilita uma rugosidade mais detalhada para criar reflexos de qualidade mais alta. Isso causa uma quantidade vísivel de ruído. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto - option.Sky_reflection.comment = Habilita os reflexos do céu e da névoa. §aCUSTO DA PERFORMANCE:§r Baixo para Médio. - option.Dynamic_SSR_quality.comment = Isso diminui a qualidade dos reflexos baseado na sua visibilidade. Pode aumentar a performance, mas diminui a qualidade. - option.Roughness_Threshold.comment = Se a rugosidade atingir seu limite, todos os reflexos, por excessão do sol, não vão renderizar. Pode aumentar a performance. - option.Sun_specular_Strength.comment = Ajuste o quão brilhante o reflexo do sol é. - option.reflection_quality.comment = Ajuste a qualidade dos reflexos no espaço de tela. - -screen.Subsurface_Scattering.comment = §bO Que é Isso?§r O espalhamento de subsuperfície é aquele efeito quando você coloca uma luz no seu dedo e ele começa a brilhar. O sol causa esse efeito em várias coisas, como: plantas, tecido, pele e outras coisas. - option.SSS_TYPE.comment = Ajuste como o espalhamento de subsuperfície é aplicado ao mundo. §bEmbutido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.MOB_SSS.comment = Habilita espalhamento de subsuperfície para criaturas. Jogadores são incluídos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Habilita espalhamento de subsuperfície para blocos diversos que talvez não sejam adequados. Isso é sobre tudo para ao bloco de grama e areia. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.Ambient_SSS.comment = §bO Que é Isso?§r espalhamento de subsuperfície da luz vinda do céu em vez do sol. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo para Médio; se o SSAO estiver habilitado o custo é baixo, mas se o SSAO estiver desabilitado o custo é maior. - option.ambientsss_brightness.comment = Ajusta o brilho do espalhamento de subsuperfície vindo da luz do céu. - -screen.Emissives.comment = §bO Que é Isso?§r Emissividade é quanta luz algo está liberando ou o quão brilhante algo é. - option.Emissive_Brightness.comment = Ajuste o quão brilhante a textura emissiva deve ser. - option.EMISSIVE_TYPE.comment = Ajuste como a textura emissiva é aplicada ao mundo. §bEmbutido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.Emissive_Curve.comment = Isso determina a velocidade que a textura emissiva chega no seu ponto mais brilhante. 1.0 é linear. - -screen.POM.comment = Ajustes relacionados ao Mapameamento de Oclusão Paralaxe que usa informações de um pacote de textura. - option.POM.comment = §bO Que é Isso?§r Esse efeito tenta criar um efeito 3D onde não existe um, usando uma imagem especial de um pacote de textura. Esse efeito basicamente puxa para dentro, então pode existir artefátos se visto de alguns ângulos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto - option.MAX_ITERATIONS.comment = Ajuste a qualidade do efeito POM. Se você enxergar camadas individuais de perto, aumentar isso criara mais camadas para dificultar a visualização delas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto - option.POM_DEPTH.comment = A profundidade do efeito POM na superfície. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.MAX_DIST.comment = A distância máxima da câmera que o efeito POM pode renderizar. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto - option.Adaptive_Step_length.comment = Isso vai aumentar a qualidade visual sem realmente aumentar a qualidade. Isso causa alguns artefátos se você olhar bem de perto ou se tiver um mapa de terreno com váriações de altura. - option.Horrible_slope_normals.comment = Isso é uma implementação mal feita para dar uma superfície nos lados do POM. Não é recomendado usar isso. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - -screen.Porosity.comment = Ajustes relacionados à umidade e poças - option.Porosity.comment = §bO Que é Isso?§r Porosidade é o quão poroso um material é ou quanta água tem dentro dele. Por exemplo, uma esponja é muito porosa; a aguá é segurada dentro dela e escurece a esponja. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Puddles.comment = Habilita poças quando estiver chovendo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Puddle_Size.comment = Ajusta o tamanho das poças. - -screen.Fog.comment = Ajustes relacionados à névoa volumétrica ou névoa distante. - option.VL_RENDER_SCALE.comment = Ajuste a resolução da névoa volumétrica. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto - option.VL_SAMPLES.comment = Ajuste a qualidade da névoa volumétrica. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto - option.BLOOMY_FOG.comment = Ajuste à força do bloom que é aplicada a névoa. §bO Que é Isso?§r Esse efeito faz a névoa ter um aspecto suave, isso ajuda a diminuir o ruído. Pode causar flick em bordas detalhadas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.Haze_amount.comment = Ajuste a densidade da atmosféra ao seu redor. §bO Que é Isso?§r É aquela névoa azul que você vê na distância. - option.RainFog_amount.comment = Ajuste a densidade da névoa quando chove. - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Habilita uma névoa detalhada quando você vai dentro ou do lado de uma nuvem. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio - option.BorderFog.comment = Habilita uma névoa que esconde chunks não carregados. - - screen.TOD_fog.comment = Ajusta a densidade da névoa que aparece em horários especifícos do dia. - option.TOD_Fog_mult.comment = Ajusta quantidade total de névoa que aparece em horários especifícos do dia. Isso não afeta a névoa atmosférica. - - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Habilita uma névoa que apenas aparece em biomas especifícos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - - screen.Cave_Fog.comment = Ajustes para a névoa que aparece em lugares escuros, como cavernas. - option.Cave_Fog = Névoa de Caverna - option.Cave_Fog.comment = Habilita uma névoa que aparece em lugares escuros. Não tem como dizer com precisão se você está em uma caverna, então a névoa pode aparecer em lugares que não são cavernas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.CaveFogFallOff.comment = Ajuste a velocidade que a gradiante da névoa chega no seu ponto mais brilhante. - -screen.Clouds.comment = Ajustes relacionados a nuvens volumétricas. - option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Habilita as nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto - option.CLOUDS_QUALITY.comment = Ajuste a resolução das nuvens volumétricas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto - option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Habilita sombras que são prjetadas pelas sombras no chão e a névoa em baixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio - option.Daily_Weather.comment = Habilita o clima diário. O shaders alterna entre 8 perfis. Você não pode mudar nenhuma configuração de cobertura quando isso estiver habilitado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Cloud_Speed.comment = Ajuste a velocidade que as nuvens se movem ao decorrer do dia. - option.Rain_coverage.comment = Ajuste a cobertura das nuvens durante a chuva. - - option.Cumulus.comment = Habilite camada inferior de nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio - option.Cumulus_coverage.comment = Ajuste a cobertura das das camadas inferiores de nuvens. Essa configuração não funciona se o clima diário estiver habilitado. - option.Cumulus_density.comment = Ajuste a densidade das camadas inferiores de nuvens. - option.Cumulus_height.comment = Ajuste a altura das camadas inferiores. - - option.Altostratus.comment = Habilite camada superior de nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Alto_coverage.comment = Ajuste a cobertura das das camadas superiores de nuvens. Essa configuração não funciona se o clima diário estiver habilitado. - option.Alto_density.comment = Ajuste a densidade das camadas superiores de nuvens. - -screen.World.comment = Ajuste configurações para váriadas coisas que acontecem no mundo, o balançar das plantas e a água. - screen.Water.comment = Ajustes relacionados a água. - option.WATER_REFLECTIONS.comments = Habilite todos os reflexos para coisas translúcidas. Isso permite outras configurações abaixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Habilita reflexos no espaço de tela em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio - option.SSR_STEPS.comment = Ajuste a qualiade dos reflexos em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio pra Alto - option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Habilita reflexos da lua e do sol em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Habilita reflexos do céu e névoa em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio - option.FAKE_REFRACTION_EFFECT.comment = Habilita refração em coisas translúcidas. §bO Que é Isso?§r Olhe para a água e você vai perceber a refração da luz distorcendo as coisas dentro dela. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Dirt_Amount.comment = Ajusta quanta sujeira tem na água. Isso controla quanta névoa tem dentro da água. - option.Water_Top_Layer.comment = Ajusta a coordenada Y que oceano deve estar no mundo. - - screen.Water_fog_color.comment = Ajusta as cores da névoa na água. - -screen.Climate.comment = Ajustes relacionados ao clima, como: cores sazonais, clima diário e névoa especifíca de bioma. - screen.Seasons = Estações - screen.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. - option.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.Season_Length.comment = Controla por quanto tempo uma única estação dura, em dias do Minecraft. - option.Snowy_Winter.comment = Habilita neve durante o inverno. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - screen.Summer_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o verão. - screen.Fall_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o outono. - screen.Winter_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o inverno. - screen.Spring_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante a primavera. - -screen.Waving_Stuff.comment = Ajustes relacionados ao balançar das plantas. - option.WAVY_PLANTS.comment = Habilite o balançar das plantas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo - option.WAVY_STRENGTH.comment = Ajuste a intensidade com que as plantas balançam. - option.WAVY_SPEED.comment = Ajuste a velocidade com que as plantas balançam. - -screen.Post_Processing.comment = Ajustes relacionados a todos os efeitos de pós-processamento, do antisserrilhamento ao mapeamentos de tonsC. - screen.Tonemapping.comment = Ajustes relacionados ao mapeamento de tons. - screen.Exposure.comment = Ajustes relacionados a exposição. - screen.DepthOfField.comment = Ajustes relacionados a profundidade de campo. - screen.Purkinje_effect.comment = Ajustes relacionados a mudança purkinje. - option.SHARPENING.comment = Ajuste a quantidade de nitidez CAS que é aplicada à imagem. Isso traz devolta os detalhes perdidos do antisserrilhamento ou upscaling. - option.BLOOM_STRENGTH.comment = Ajuste a quantidade de bloom que é aplicada à imagem. §bO Que é Isso?§r Bloom é o brilho suave em tudo, para descrever se algo é brilhante ou não. - screen.TAA_OPTIONS.comment = Ajustes relacionados ao antisserrilhamento. - option.SCREENSHOT_MODE.comment = Habilite a acumulação de frames para conseguir uma imagem de alta qualidade sem ruídos. §bO Que é Isso?§r Isso junta quadros que já aconteceram no próximo quadro gerado, essencialmente é como se fosse uma foto de longa exposição. - option.TAA.comment = Habilite o antisserrilhamento temporal. Isso remove as bordas irregulares nas coisas, deixa ela mais suave e ajuda a remover o rúido de vários efeitos. Isso vai causar um efeito de rastro, pois isso usa quadros passados para conseguir a informação extra. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo - option.BLEND_FACTOR.comment = Ajuste a dependência de quadros passados. Valores maiores dependem menos em quadros passados, causando uma imagem com rúido. Valores menores dependem mais em quadros passados, causando uma imagem mais borrada. - option.TAA_UPSCALING.comment = Habilita um upscaling temporal. Isso deixa você ajustar a porcentagem da tela, permitindo que seu jogo mantenha um equilíbrio entre o desempenho e a qualidade de imagem. - option.SCALE_FACTOR.comment = Ajuste de qual fração da sua resolução é feito o upscale. Abaixo de 0.5 não é nem um pouco recomendado e só existe porque é engraçado:P \ No newline at end of file diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang deleted file mode 100644 index e398b4a..0000000 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ /dev/null @@ -1,744 +0,0 @@ -option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number - -profile.QUALITY = Качество -profile.PERFORMANCE = Представление - -screen.Sun_and_Moon_Colors = Цвет солнца/луны - option.sunColorR = Солнечный свет R - option.sunColorG = Солнечный свет G - option.sunColorB = Солнечный свет B - option.moonColorR = Лунный свет R - option.moonColorG = Лунный свет G - option.moonColorB = Лунный свет B - option.colortype = Цветовой тип - option.Sun_temp = Температура солнца - option.Moon_temp = Температура луны - - option.colortype.comment = 1 = RGB для цвета солнца/луны; 2 = черное тело - -screen.Misc_Settings = Разные настройки -option.sunPathRotation = Угол наклона солнца/луны -option.sun_illuminance = Свет Солнца -option.moon_illuminance = Свет Луны -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости фаз луны -option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Полупрозрачные цветные тени -option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Исправление утечки света - -option.RESOURCEPACK_SKY = Небо текстурпака - value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Выкл. - value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Небо + Шейдер солнца/луны - value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Все небо - -screen.Waving_Stuff = Колыхание растительности - option.WAVY_PLANTS = Колыхание растительности - option.WAVY_STRENGTH = Интенсивность колыхания - option.WAVY_SPEED = Скорость колыхания - -screen.Direct_Light = Прямой свет - screen.Shadows = Тени - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени от объектов - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от сущностей - option.shadowMapResolution = Разрешение теней - option.shadowDistance = Дистанция теней - value.shadowDistance.64.0 = 4 Чанков - value.shadowDistance.80.0 = 5 Чанков - value.shadowDistance.96.0 = 6 Чанков - value.shadowDistance.112.0 = 7 Чанков - value.shadowDistance.128.0 = 8 Чанков - value.shadowDistance.144.0 = 9 Чанков - value.shadowDistance.160.0 = 10 Чанков - value.shadowDistance.176.0 = 11 Чанков - value.shadowDistance.192.0 = 12 Чанков - value.shadowDistance.208.0 = 13 Чанков - value.shadowDistance.224.0 = 14 Чанков - value.shadowDistance.240.0 = 15 Чанков - value.shadowDistance.256.0 = 16 Чанков - value.shadowDistance.272.0 = 17 Чанков - value.shadowDistance.288.0 = 18 Чанков - value.shadowDistance.304.0 = 19 Чанков - value.shadowDistance.320.0 = 20 Чанков - value.shadowDistance.336.0 = 21 Чанков - value.shadowDistance.352.0 = 22 Чанков - value.shadowDistance.368.0 = 23 Чанков - value.shadowDistance.384.0 = 24 Чанков - value.shadowDistance.400.0 = 25 Чанков - value.shadowDistance.416.0 = 26 Чанков - value.shadowDistance.432.0 = 27 Чанков - value.shadowDistance.448.0 = 28 Чанков - value.shadowDistance.464.0 = 29 Чанков - value.shadowDistance.480.0 = 30 Чанков - value.shadowDistance.496.0 = 31 Чанков - value.shadowDistance.512.0 = 32 Чанков - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Границы теней - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Неоптимизированный - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Оптимизированный - option.entityShadowDistanceMul = Расстояние до тени объекта - - screen.Filtering = Параметры теневой фильтрации - option.BASIC_SHADOW_FILTER = Теневой фильтр - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Качество теневого фильтра - option.Min_Shadow_Filter_Radius = Мини. радиус фильтра теней - option.Variable_Penumbra_Shadows = Переменные тени/полутени - option.VPS_Search_Samples = Качество фильтра VPS - option.Max_Shadow_Filter_Radius = Макс. радиус фильтра теней - option.Max_Filter_Depth = Коэффициент "размера солнца" - - -screen.Subsurface_Scattering = Поверхностное рассеивание - option.LabSSS_Curve = Интенсивность LabSSS - option.MISC_BLOCK_SSS = SSS для случайных блоков - option.MOB_SSS = SSS для мобов - option.Ambient_SSS = SSS для неба - option.ambientsss_brightness = SSS для неба - option.SSS_TYPE = Режим - value.SSS_TYPE.0 = Выкл. - value.SSS_TYPE.1 = Hardcoded only - value.SSS_TYPE.2 = Hardcoded + LabSSS - value.SSS_TYPE.3 = LabSSS only - - -screen.Ambient_light = Окружающий свет - option.AO_Strength = Интенсивность AO - option.GI_Strength = Интенсивность GI - option.HQ_SSGI = SSGI дальнего радиуса - option.Hand_Held_lights = Ручной свет - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое качество света - option.ambientOcclusionLevel = Интенсивность Vanilla AO - option.ambient_brightness = Яркость окружающего света - option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Минимальная яркость света - option.indirect_effect = Качество освещения - value.indirect_effect.0 = Vanilla AO - value.indirect_effect.1 = SSAO - value.indirect_effect.2 = GTAO - value.indirect_effect.3 = RTAO - value.indirect_effect.4 = SSGI - - screen.Ambient_Colors = Цвет окружающего света - option.AmbientLight_R = Количество красного - option.AmbientLight_G = Количество зеленого - option.AmbientLight_B = Количество синего - option.ambient_colortype = Тип окраса - value.ambient_colortype.0 = Температура - value.ambient_colortype.1 = RGB - - screen.Torch_Colors = Цвет факела - option.TORCH_AMOUNT = Интенсивность освещения факела - option.TORCH_R = Количество красного - option.TORCH_G = Количество зеленого - option.TORCH_B = Количество синего - - option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Диапазон портативного освещения - option.UseQuarterResDepth = Используйте четверть глубины разрешения - -screen.Fog = Туман - option.VL_RENDER_SCALE = Разрешение объемного тумана - option.VL_SAMPLES = Качество объемного тумана - option.BLOOMY_FOG = Количество рассеянного тумана - option.Haze_amount = Плотность атмосферной дымки - option.RainFog_amount = Количество дождевого тумана - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облака в виде Тумана - option.BorderFog = Граница тумана - - screen.TOD_fog = Дневной туман - option.TOD_Fog_mult = Плотности тумана - option.Morning_Uniform_Fog = Плотность утреннего тумана - option.Noon_Uniform_Fog = Плотность полудневного тумана - option.Evening_Uniform_Fog = Плотность вечернего тумана - option.Night_Uniform_Fog = Плотность ночного тумана - option.Morning_Cloudy_Fog = Плотность утреннего облачного тумана - option.Noon_Cloudy_Fog = Плотность полудневного облачного тумана - option.Evening_Cloudy_Fog = Плотность вечернего облачного тумана - option.Night_Cloudy_Fog = Плотность ночного облачного тумана - - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Специфичная среда биомов - - screen.Cave_Fog = Пещерный туман - option.CAVE_FOG = Пещерный туман - option.CaveFogFallOff = Яркость тумана - option.CaveFogColor_R = Количество красного - option.CaveFogColor_G = Количество зеленого - option.CaveFogColor_B = Количество синего - option.FOG_START_HEIGHT = Высота начала тумана - - screen.END_AND_NETHER_FOG = Туман в Незере/Энде - option.END_STORM_DENSTIY = Плотность шторма в энде - option.NETHER_PLUME_DENSITY = Плотность дыма в незере - option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = Сила тени от облаков - -screen.Clouds = Облака - option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Объемные облака - option.CLOUDS_QUALITY = Разрешение облаков - option.CLOUDS_SHADOWS = Тень от облаков - option.Cloud_Speed = Скорость облаков - option.Rain_coverage = Покрытие во время дождя - option.Daily_Weather = Ежедневная погода - - option.CloudLayer0 = Малые кучевые облака - option.CloudLayer0_coverage = Покрытие - option.CloudLayer0_density = Плотность - option.CloudLayer0_height = Высота - - option.CloudLayer1 = Большие кучевые облака - option.CloudLayer1_coverage = Покрытие - option.CloudLayer1_density = Плотность - option.CloudLayer1_height = Высота - - option.CloudLayer2 = Высокослойные кучевые облака - option.CloudLayer2_coverage = Покрытие - option.CloudLayer2_density = Плотность - option.CloudLayer2_height = Высота - -screen.DAILY_WEATHER = Дневная погода - screen.DAY0_WEATHER = День 0 Погода - option.DAY0_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY0_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY0_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY0_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY0_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY0_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY0_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY0_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY1_WEATHER = День 1 Погода - option.DAY1_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY1_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY1_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY1_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY1_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY1_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY1_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY1_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY2_WEATHER = День 2 Погода - option.DAY2_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY2_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY2_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY2_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY2_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY2_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY2_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY2_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY3_WEATHER = День 3 Погода - option.DAY3_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY3_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY3_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY3_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY3_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY3_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY3_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY3_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY4_WEATHER = День 4 Погода - option.DAY4_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY4_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY4_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY4_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY4_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY4_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY4_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY4_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY5_WEATHER = День 5 Погода - option.DAY5_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY5_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY5_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY5_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY5_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY5_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY5_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY5_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY6_WEATHER = День 6 Погода - option.DAY6_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY6_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY6_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY6_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY6_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY6_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY6_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY6_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY7_WEATHER = День 7 Погода - option.DAY7_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY7_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY7_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY7_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY7_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY7_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY7_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY7_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY8_WEATHER = День 8 Погода - option.DAY8_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY8_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY8_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY8_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY8_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY8_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY8_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY8_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY9_WEATHER = День 9 Погода - option.DAY9_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY9_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY9_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY9_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY9_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY9_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY9_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY9_cfog_density = Облачная плотность тумана - - -screen.Climate = Климат - screen.Seasons = Сезонные цвета - option.Seasons = Сезонные цвета - option.Season_Length = Продолжительность сезона (в днях) - option.Start_Season = Начало сезона - value.Start_Season.0 = Лето (по умолчанию) - value.Start_Season.1 = Осень - value.Start_Season.2 = Зима - value.Start_Season.3 = Весна - option.Snowy_Winter = Снег зимой - screen.Summer_colors = Летние цвета - option.Summer_R = Количество красного - option.Summer_G = Количество зеленого - option.Summer_B = Количество синего - option.Summer_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Summer_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Summer_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Fall_colors = Осенние цвета - option.Fall_R = Количество красного - option.Fall_G = Количество зеленого - option.Fall_B = Количество синего - option.Fall_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Fall_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Fall_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Winter_colors = Зимние цвета - option.Winter_R = Количество красного - option.Winter_G = Количество зеленого - option.Winter_B = Количество синего - option.Winter_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Winter_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Winter_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Spring_colors = Весенние цвета - option.Spring_R = Количество красного - option.Spring_G = Количество зеленого - option.Spring_B = Количество синего - option.Spring_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Spring_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Spring_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.SWAMP = Болото - option.SWAMP_ENV = Окружающая среда болот - option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.SWAMP_R = Количество красного - option.SWAMP_G = Количество зеленого - option.SWAMP_B = Количество синего - - screen.JUNGLE = Джунгли - option.JUNGLE_ENV = Окружающая среда джунглей - option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.JUNGLE_R = Количество красного - option.JUNGLE_G = Количество зеленого - option.JUNGLE_B = Количество синего - - screen.DARKFOREST = Темный лес - option.DARKFOREST_ENV = Окружающая среда темного леса - option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.DARKFOREST_R = Количество красного - option.DARKFOREST_G = Количество зеленого - option.DARKFOREST_B = Количество синего - -screen.World = Мир - screen.Water = Вода - option.WATER_REFLECTIONS = Зеркальные отражения от воды - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Отражения объектов - option.SSR_STEPS = Качество SSR - option.WATER_SUN_SPECULAR = Отражения солнца/луны - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Отражения неба/тумана - option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Преломление в воде/стекле - option.Dirt_Amount = Количество грязи - option.Water_Top_Layer = Координата океана Y - option.WATER_WAVE_STRENGTH = Сила волны - option.SNELLS_WINDOW = Вид из подводы - option.WATER_WAVE_SPEED = Скорость волн - - screen.Water_fog_color = Настройка водяного тумана - option.Dirt_Scatter_R = Рассеяный красный (грязь) - option.Dirt_Scatter_G = Рассеяный зеленый (грязь) - option.Dirt_Scatter_B = Рассеяный синий (грязь) - option.Dirt_Absorb_R = Поглощ. красный (грязь) - option.Dirt_Absorb_G = Поглощ. зеленый (грязь) - option.Dirt_Absorb_B = Поглощ. синий (грязь) - option.Water_Absorb_R = Поглощ. красный (вода) - option.Water_Absorb_G = Поглощ. зеленый (вода) - option.Water_Absorb_B = Поглощ. синий (вода) - - option.VANILLA_LIKE_WATER = Ванильная вода - option.VANILLA_LIKE_WATER.comment = Влючите ваниильную текстуру воды - - -screen.Post_Processing = Постобработка - screen.Tonemapping = Настройки тональной карты/цвета - screen.Exposure = Настройки экспозиции - screen.DepthOfField = Настройки глубины резкости - screen.Purkinje_effect = Настройки эффекта Пуркинье - option.SHARPENING = Степень контрастной адаптации - option.BLOOM_STRENGTH = Степень размытия - screen.TAA_OPTIONS = Настройки сглаживания - option.SCREENSHOT_MODE = Режим скриншота - option.TAA = TAA - option.BLEND_FACTOR = Коэффициент смешивания - option.TAA_UPSCALING = Увеличение масштаба - option.SCALE_FACTOR = Коэффициент масштаба - option.AUTO_EXPOSURE = Авто. экспозиция - option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Коэффициент экспозиции - option.Exposure_Speed = Скорость экспозиции - option.Manual_exposure_value = Значение ручной экспозиции - option.Purkinje_strength = Интенсивность Пуркинье - option.Purkinje_R = Пуркинье красный - option.Purkinje_G = Пуркинье зеленый - option.Purkinje_B = Пуркинье синий - option.Purkinje_Multiplier = Коэффициент Пуркинье - option.TONEMAP = Тональная карта - option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = Аппроксимация цветового пространства - option.SATURATION = Насыщенность - option.CROSSTALK = Перекрестные помехи - option.CONTRAST = Контраст - option.focal = Фокусный - option.aperture = Апертура - option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость адаптации DoF - option.FAR_BLUR_ONLY = Только дальнее размытие - screen.COLOR_GRADING = Расширенная цветокоррекция - option.LUMINANCE_CURVE = Кривая тона - option.LOWER_CURVE = Нижняя кривая - option.UPPER_CURVE = Верхняя кривая - option.COLOR_GRADING_ENABLED = Расширенная цветокоррекция - option.SHADOWS_GRADE_R = Тень §cКоличество красного - option.SHADOWS_GRADE_G = Тень §aКоличество зеленого - option.SHADOWS_GRADE_B = Тень §9Количество синего - option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость теней - option.MIDS_GRADE_R = Полутона §cКоличество красного - option.MIDS_GRADE_G = Полутона §aКоличество зеленого - option.MIDS_GRADE_B = Полутона §9Количество синего - option.MIDS_GRADE_MUL = Яркость полутонов - option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Основное освещение §cКоличество красного - option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Основное освещение §aКоличество зеленого - option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Основное освещение §9Количество синего - option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость основного освещения - - -screen.Resource_Pack_Support = Эффекты LabPBR - screen.Reflections = Зеркальные отражения - option.Specular_Reflections = Зеркальные отражения - option.Screen_Space_Reflections = Отражения в пространстве экрана - option.Rough_reflections = Детализированный объем - option.Sky_reflection = Отражения Неба/Тумана - option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое качество SSR - option.Roughness_Threshold = Порог отражений - option.Sun_specular_Strength = Яркость отражений от солнца - option.reflection_quality = Качество SSR - - screen.Emissives = Излучаемый свет - option.Emissive_Brightness = Яркость излучения - option.Emissive_Curve = Скорость излучения - option.EMISSIVE_TYPE = Режим - value.EMISSIVE_TYPE.0 = Выкл. - value.EMISSIVE_TYPE.1 = Hardcoded only - value.EMISSIVE_TYPE.2 = Hardcoded + Lab Emission - value.EMISSIVE_TYPE.3 = Lab Emission only - - -screen.POM = Параллаксная окклюзия/POM - option.POM = Параллаксная окклюзия - option.MAX_ITERATIONS = Качество - option.POM_DEPTH = Глубина - option.MAX_DIST = Максимальное расстояние - option.Adaptive_Step_length = Динамическое качество - option.Horrible_slope_normals = Ужастные нормали наклона - - -screen.Porosity = Объем/лужи - option.Porosity = Объем - option.Puddles = Лужи - option.Puddle_Size = Размера луж - -option.MATERIAL_AO = Материальная окружающая окклюзия - -option.DOF_QUALITY = Глубина резкости - value.DOF_QUALITY.-1 = Выкл. - value.DOF_QUALITY.0 = Шестиугольный - value.DOF_QUALITY.1 = Низкая - value.DOF_QUALITY.2 = Средняя - value.DOF_QUALITY.3 = Высокая - value.DOF_QUALITY.4 = Ультра - value.DOF_QUALITY.5 = Дрожание - option.MANUAL_FOCUS = Фокусировка - option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = Анаморфическое соотношение - value.MANUAL_FOCUS.-2 = Автофокус - value.MANUAL_FOCUS.-1 = Ползунок яркости - - screen.JITTER_DOF = Коэффициента дрожания - option.JITTER_STRENGTH = Сила дрожания - option.JITTER_STRENGTH.comment = Извините - option.FOCUS_LASER_COLOR = Цвет фокусировки - option.FOCUS_LASER_COLOR.comment = Красный, зеленый, синий, розовый, желтый, белый - value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = Красный - value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = Зеленый - value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = Синий - value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = Розовый - value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = Желтый - value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = Белый - -option.AEROCHROME_MODE = Режим аэрохрома -option.AEROCHROME_PINKNESS = Соотношение аэрохромного красного и розового -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Аэрохромная шерсть - -option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасная пленка. Погуглите "Аэрохром", чтобы получить представление о том, что он делает -option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Больше = Розовый. Меньше = Красный -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные вещи должны быть затронуты, но это разрушает многие сборки. Позвольте быть более технически корректным - - -option.DEBUG_VIEW = Вид отладки - value.debug_off = вылк. - value.debug_SHADOWMAP = Теневая карта - value.debug_NORMALS = Нормали - value.debug_SPECULAR = Зеркальное - value.debug_INDIRECT = Косвенный - value.debug_DIRECT = Прямой - value.debug_VIEW_POSITION = Позиция просмотра - value.debug_DH_WATER_BLENDING = Смешивание воды DH - value.debug_FILTERED_STUFF = Фильтрованный материал - -option.display_LUT = дисплей LUT -option.SSS_view = Вид SSS -option.LIGHTNING_FLASH = Вспышка молнии -option.LIGHTNING_FLASH.comment = ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ OPTIFINE. некоторые моды изменяют цвет неба, что может привести к обнаружению вспышки молнии -option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = Яркость освещенных частиц -option.BLOOMY_PARTICLES = Цветущие частицы -option.BIOME_TINT_WATER = Биом подкрашивает воду -option.SELECT_BOX = Устанавливать флажок -option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = Водная каустика воды - -screen.the_orb = Сфера - option.THE_ORB = Сфера - option.ORB_X = Сфера X - option.ORB_Y = Сфера Y - option.ORB_Z = Сфера Z - option.ORB_ColMult = Сфера ColMult - option.ORB_R = Сфера красного - option.ORB_G = Сфера зеленого - option.ORB_B = Сфера синего -option.WhiteWorld = Белый мир -option.WhiteWorld.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. используется для упрощения просмотра AO. используется для лучшего просмотра поддельного GI (зеленый свет) -option.AMBIENT_LIGHT_ONLY = Только рассеянный свет -option.AMBIENT_LIGHT_ONLY.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. выключите солнечный свет. Производительность не увеличивается, тени по-прежнему работают в фоновом режиме -option.HURT_AND_DEATH_EFFECT = Эффект боли и смерти -option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS = Яркость поверхности планеты -option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = Оригинальное Chocapic небо -option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD = Облака перед миром -option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = Удаление шумов SSS и SSAO -option.HYPER_DETAILED_WAVES = Сверхподобные - - -screen.Misc_Settings.comment = Случайные настройки для ОТЛАДКИ или других забавных вещей -screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Настройте цвет солнца или луны -option.sunPathRotation.comment = Настройте угол наклона солнца или луны -option.sun_illuminance.comment = Настройте яркость солнца -option.moon_illuminance.comment = Настройте яркость луны - -screen.Direct_Light.comment = Настройте параметры, связанные с солнцем/луной и тенями - -screen.Shadows.comment = Настройте тени от солнца по своему вкусу - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это небольшие тени от объектов, которые находятся далеко или поблизости. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; при более высоком разрешении это приводит к большей нагрузке - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тени от всех типов сущностей, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; это очень нагружающе, когда поблизости много сущностей - option.shadowMapResolution.comment = Качество теней от солнца, вызванное объектами в мире. §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Тени должны повторно отображать 3D мир с точки зрения солнца, вот почему это снижает производительность вдвое - option.shadowDistance.comment = Максимальное расстояние, которое может отобразить теневая карта. Расстояние не измеряется линейно чанками, если установлено значение §b"неоптимизировано". §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Если расстояние - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = §b"Оптимизированный"§r тени только в сфере вокруг вас, ограничиваясь максимальным расстоянием в чанках. §b"Неоптимизированный"§r не отображает тени в сфере и не привязан к чанкам; он может охватывать гораздо большую площадь при тех же настройках дистанции. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; §b"Оптимизированный"§r работает быстрее, а §b"неоптимизированный"§r медленнее - screen.Filtering.comment = Настройте эффекты фильтрации, применяемые к теням - option.BASIC_SHADOW_FILTER.comment = Включает/Выключает теневой фильтр - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Этот фильтр просто смягчает тени. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум на границе теней - option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость базового теневого фильтра - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Этот эффект смягчает тени тем больше, чем дальше тень от того, что ее отбрасывает. Этот эффект используется для создания теней более высокого качества и рассеивания на поверхности. §aНАГРУЗКА:§r от низкой к высокой - option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра с переменной полутенью и тенью. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум при поверхностном рассеивании и очень мягких тенях - option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость, которую могут получить тени, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает - option.Max_Filter_Depth.comment = Если солнце больше, тени становятся мягче ближе к тому, что их отбрасывает - -screen.Ambient_light.comment = Настройте параметры, связанные с освещением в затененных местах - option.AO_Strength.comment = Настройте силу внешней окклюзии, создаваемой SSAO, GTAO, RTAO, и SSGI. §bЧто это?§r окружающая окклюзия - это небольшие мягкие тени в углах и тому подобное - option.GI_Strength.comment = Настройте интенсивность глобального освещения, создаваемого SSGI. §bЧто это?§r глобальное освещение в данном раскладе конкретно представляет собой свет, отражающийся от поверхности и попадающий в какую-либо другую область - option.HQ_SSGI.comment = Переключить глобальное освещение экранного пространства на большие расстояния. §aНАГРУЗКА:§r очень высокая - option.Hand_Held_lights.comment = Переключайте ручные источники света на стороне шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Разрешите RTAO или SSGI учитывать все небо и туман, чтобы создать высококачественное освещение для затененных областей. Это может привести к увеличению шума. §aНАГРУЗКА:§r средняя - - option.ambientOcclusionLevel.comment = Настройте силу внешней окклюзии в vanilla minecraft. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия присутствует в minecraft даже без включенных шейдеров - option.ambient_brightness.comment = Настройте яркость освещения в затененных местах - option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Настройте минимальное количество света, которое может быть в затененных местах - option.indirect_effect.comment = Переключайте различные типы эффектов, чтобы повысить качество освещения в затененных местах. §aНАГРУЗКА:§r. Vanilla AO: очень низкая. SSAO: от низкой до средней. GTAO: от средней до высокой. RTAO or SSGI: от высокой до очень высокой - - screen.Ambient_Colors.comment = Настройте цвет освещения в затененных областях - screen.Torch_Colors.comment = Настройте цвет света от факелов или других размещенных источников света - -screen.Resource_Pack_Support.comment = Множество эффектов, использующих информацию, предоставляемую любым пакетом ресурсов, который соответствует формату LabPBR - screen.Reflections.comment = Настройте отражения, использующие информацию, предоставленную пакетом ресурсов LabPBR - option.Specular_Reflections.comment = Переключите все отражения для пакетов LabPBR. Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение отражений в пространстве экрана. §aНАГРУЗКА:§r средняя - option.Rough_reflections.comment = Переключите более детализированный объем для более качественного отражения. Это вызовет значительное количество видимых шумов. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.Sky_reflection.comment = Переключайте отражения неба и тумана. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.Dynamic_SSR_quality.comment = Это снижает качество отражений в пространстве экрана в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но снизить качество - option.Roughness_Threshold.comment = Если объем достигает этого порога, все отражения, кроме солнечных, не отображаются. это может повысить производительность - option.Sun_specular_Strength.comment = Настройте, насколько ярким будет отражение солнца - option.reflection_quality.comment = Настройте качество отражений в пространстве экрана - -screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Поверхностное рассеивание - это то, что происходит, когда вы направляете яркий свет на свою руку, и она начинает светиться. На самом деле солнце делает то же самое с растениями, тканью, кожей и другими вещами - option.SSS_TYPE.comment = Настройте, как поверхностное рассеивание применяется к окружающему миру. §bHardcoded:§r Управляет шейдер. §bLabSSS:§r Управляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MOB_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеивание для мобов; Игроки тоже включены. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеяние для случайных блоков; в основном это для травы и песка. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r поверхностное рассеивание от света, исходящего с неба, а не от солнца. §aНАГРУЗКА:§r от очень низкой до средней; если SSAO включен, маленькая нагрузка, но если SSAO выключен, большая нагрузка - option.ambientsss_brightness.comment = Настройте яркость поверхностного рассеивания света с неба - -screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучательная способность - это просто количество света, которое что-то испускает, или насколько сильно что-то светится - option.Emissive_Brightness.comment = Настройте, насколько ярким должно быть излучение текстур - option.EMISSIVE_TYPE.comment = Настройте способ применения излучения текстур к окружающему миру. §bHardcoded:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabSSS:§r Пакет ресурсов решает, что ему достанется. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Emissive_Curve.comment = Это определяет, как быстро излучение текстур достигнет своей самой яркой точки. 1.0 является линейным - -screen.POM.comment = Настройте параметры, связанные с отображением параллаксной окклюзии, в котором используется информация, предоставляемая пакетом ресурсов - option.POM.comment = §bЧто это?§r Этот эффект пытается создать трехмерную геометрию там, где ее раньше не было, используя специальное изображение из пакета ресурсов. Этот эффект в основном направлен только внутрь, поэтому при взгляде под крутыми углами могут наблюдаться некоторые артефакты. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.MAX_ITERATIONS.comment = Настройте качество отображения эффекта параллаксной окклюзии. если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, при увеличении этого параметра слоев становится больше, поэтому их будет труднее разглядеть. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко эффект отображения параллаксной окклюзии может проникнуть в поверхность. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MAX_DIST.comment = Максимальное расстояние от камеры, которое может отобразить эффект отображения параллаксной окклюзии. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.Adaptive_Step_length.comment = Это повысит визуальное качество без необходимости повышать фактическое. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень внимательно или у вас очень насыщенная карта высот с резкими перепадами высот - option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохо выполненная реализация для придания поверхности отображения параллаксной окклюзии. Я не рекомендую это!. §aНАГРУЗКА:§r низкая - -screen.Porosity.comment = Настройка параметров, связанных с объемом и лужами - option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Объем - это описание того, насколько пористым является какой-либо материал, или, по сути, сколько воды может удерживаться внутри него. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и в результате темнеет. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Puddles.comment = Переключайте лужи на время дождя. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Puddle_Size.comment = Настройте размер лужиц - -screen.Fog.comment = Настройте параметры, связанные с объемным туманом, нанесенным с помощью raymarched, или туманом, основанным на расстоянии - option.VL_RENDER_SCALE.comment = Настройте разрешение объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.VL_SAMPLES.comment = Настройте качество объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.BLOOMY_FOG.comment = Настройте мягкость, применяемую к туману. §bЧто это?§r Этот эффект делает туман более мягким, а также помогает скрыть небольшие шумы; может вызвать некоторое видимое мерцание на детализированных краях. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Haze_amount.comment = Настройте, насколько плотной является атмосфера вокруг вас. §bЧто это?§r Это голубая дымка, которую вы видите вдалеке - option.RainFog_amount.comment = Настройте, насколько плотным становится туман во время дождя - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Переключайте детализацию тумана, когда вы находитесь внутри облака или вокруг него. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Включите туман, который пытается скрыть загружаемые фрагменты; Но из-за того, что небо повсюду, это трудно сделать хорошо. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая - - screen.TOD_fog.comment = Настройте плотность тумана, которая появляется в определенное время суток - option.TOD_Fog_mult.comment = Настройте общее количество тумана, появляющегося в определенное время в течение дня. это не влияет на атмосферную дымку - - screen.Cave_Fog.comment = Настройте параметры для тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень темных местах, таких как пещеры - option.Cave_Fog.comment = Отключите туман, который появляется в темных местах. Невозможно точно определить, когда вы находитесь в пещере с помощью шейдера, поэтому этот туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.CaveFogFallOff.comment = Настройте, как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части - -screen.Clouds.comment = Настройте параметры, относящиеся к размерным объемным облакам - option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключи облака. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.CLOUDS_QUALITY.comment = Настройте разрешение объемных облаков. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключайте тени, отбрасываемые облаками на землю, и туман под ними. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.Daily_Weather.comment = Переключите ежедневную погоду. Я установил 8 погодных профилей, которые шейдер циклически просматривает каждый день. Вы не можете изменить какие-либо настройки облачного покрытия, когда это включено. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Cloud_Speed.comment = Настройте, с какой скоростью движутся облака в течение дня - option.Rain_coverage.comment = Настройте, какую долю неба закрывают облака во время дождя - -screen.World.comment = Настраивайте параметры для различных событий, происходящих в мире, от колышущихся растений до настроек, связанных с водой - screen.Water.comment = Настройте параметры, связанные с водой - option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключите все отражения для полупрозрачных объектов; Это позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключать отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r средняя - option.SSR_STEPS.comment = Настройте качество отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключайте отражения солнца и луны на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключайте отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.FAKE_REFRACTION_EFFECT.comment = Переключите преломление на полупрозрачных объектах. §bЧто это?§r Если вы посмотрите на воду, то увидите, что преломление света искажает то, что в ней находится. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Dirt_Amount.comment = Настройте количество грязи в воде. Это определяет количество тумана в воде - option.Water_Top_Layer.comment = Настройте координату Y, в которой должен находиться океан в мире - - screen.Water_fog_color.comment = Настройте цвет водного тумана - -screen.Climate.comment = Настройте параметры, связанные с климатом, такие как сезонные цвета, ежедневная погода и туман, специфичный для биома - screen.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна - option.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Season_Length.comment = Контролируйте, как долго длится один сезон в игровых днях - option.Snowy_Winter.comment = Снег в зимнее время. §aНАГРУЗКА:§r низкая - screen.Summer_colors.comment = Настраивайте цвета растительности летом - screen.Fall_colors.comment = Настраивайте цвета растительности осенью - screen.Winter_colors.comment = Настраивайте цвета растительности зимний - screen.Spring_colors.comment = Настраивайте цвета растительности весной - - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Переключите все специальные окружающие среды, которые появляются только в некоторых биомах. §aНАГРУЗКА:§r низкая - - screen.SWAMP.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома - option.SWAMP_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - screen.JUNGLE.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома. - option.JUNGLE_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - screen.DARKFOREST.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома - option.DARKFOREST_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - -screen.Waving_Stuff.comment = Настройте параметры, связанные с движением растительности - option.WAVY_PLANTS.comment = Переключайте раскачивание растений. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.WAVY_STRENGTH.comment = Настройте силу, с которой растения раскачиваются - option.WAVY_SPEED.comment = Настройте скорость, с которой растения раскачиваются - -screen.Post_Processing.comment = Настройте параметры для всех эффектов постобработки, от сглаживания до отображения тонов - screen.Tonemapping.comment = Настройте параметры, связанные с отображением цвета и тона - screen.Exposure.comment = Настройте параметры, связанные с экспозицией - screen.DepthOfField.comment = Настройте параметры, связанные с глубиной резкости - screen.Purkinje_effect.comment = Настройте параметры, связанные с эффектом Пуркинье. §bЧто это?§r Это изменения цветового восприятия человеческим глазом при понижении освещённости объектов - option.SHARPENING.comment = Настройте степень контрастной адаптивной резкости, применяемой к изображению. Это действительно может выявить детали, утраченные в результате сглаживания или увеличения масштаба - option.BLOOM_STRENGTH.comment = Настройте степень размытия, которая будет применена к изображению. §bЧто это?§r Свечение - это мягкое свечение на всем, чтобы можно описать, является чем-то ярким или нет - screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройте параметры, связанные со сглаживанием - option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключайте накопление кадров, чтобы получить изображение с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает кадры, которые произошли, в следующий сгенерированный кадр, так что это похоже на фотографию с длительной экспозицией - option.TAA.comment = Включите временное сглаживание. Это уберет все неровные края объектов, смягчит изображение и поможет убрать шум для многих эффектов. Это приведет к появлению ghosting или trailing, поскольку для получения дополнительной информации о мире используются прошлые кадры. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.BLEND_FACTOR.comment = Настройте, какой объем истории кадров используется. большое число означает, что оно в меньшей степени зависит от истории кадров, поэтому оно может выглядеть мерцающим и шумным. низкие числа больше зависят от истории кадров, поэтому оно может выглядеть смазанным и вызывать отставание - option.TAA_UPSCALING.comment = Переключите временное масштабирование. Это позволяет сохранить хорошее качество изображения с более низким разрешением при увеличении масштаба. таким образом, вы все равно можете получить высокое разрешение по сравнению с обычным увеличением и при этом получить лучшую производительность - option.SCALE_FACTOR.comment = Настройте, с какой доли вашего разрешения увеличивать масштаб. Ниже 0,5 вообще не рекомендуется, я использую это только как опцию, потому что это забавно :P - screen.COLOR_GRADING.comment = Расширенные возможности цветокоррекции - option.LUMINANCE_CURVE.comment = Включите кривую тона. Это не зависит от цветокоррекции и применяется в первую очередь - option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включите цветовую градацию. Ползунки RGB не будут влиять на яркость. Это применяется после кривой тона - -option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Включите поддержку неба пакета ресурсов. Настройте параметры так, чтобы использовать все небо пакета ресурсов или сохранить солнце и луну шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая -option.SKY_GROUND = Атмосфера грунта - -option.MATERIAL_AO.comment = Переключайте использование внешней окклюзии в зависимости от того, что предоставляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая -option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = Настройте, насколько сильными будут казаться волны -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Этот параметр регулирует яркость лунного света в зависимости от того, насколько сильно светит Луна. §aНАГРУЗКА:§r незначительная - -option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bЧто это?§r Это темный облачный туман в конце. Настройте плотность конечной бури (та, что в эндер мире) -option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bЧто это?§r Это густые, светящиеся дымовые башни в преисподней. Настройте плотность дыма в преисподней - -option.CloudLayer0.comment = Переключите слой облаков, которые являются маленькими. §aНАГРУЗКА:§r средняя -option.CloudLayer0_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer0_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer0_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака - -option.CloudLayer1.comment = Переключите слой облаков, которые являются большими. §aНАГРУЗКА:§r средняя -option.CloudLayer1_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer1_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer1_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ МАЛЕНЬКИХ ОБЛАКОВ§r - -option.CloudLayer2.comment = Переключите слой облаков, который является очень высоким и тонким. §aНАГРУЗКА:§r низкая -option.CloudLayer2_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer2_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer2_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ БОЛЬШИХ ОБЛАКОВ§r - -option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это темная нижняя половина неба, которая была бы землей, если бы в minecraft было бесконечное расстояние рендеринга. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая. §cотключение этого происходит совсем немного медленнее, чем включение из-за дополнительной математики.§r -option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r это темный отражающий круг, который вы видите под водой. Это приблизительное изображение того, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aНАГРУЗКА:§r очень, очень, очень маленькая. -option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Настройте, насколько далеко должны работать тени для объектов. Это полезно, если вы хотите сохранить тени объектов и повысить производительность в областях с большим количеством объектов. - -screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = §2Мод Distant Horizons §fнастройки - -option.DH_KNOWN_ISSUES = -value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c ЩЕЛКНИТЕ ПО ЭТОМУ ТЕКСТУ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ -value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a GTAO, RTAO, и SSGI прерываются на LODs - поддержка DH не реализована - -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r Поддержка карты теней DH -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТОТ ПАРАМЕТР СНИЗИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию теней равную 32 фрагментам (или больше). установите разрешение теней равную 4096 (или больше) -option.TOGGLE_VL_FOG = Объемный туман -option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман \ No newline at end of file diff --git a/shaders/lang/zh_cn.lang b/shaders/lang/zh_cn.lang index 744d932..7082ed7 100644 --- a/shaders/lang/zh_cn.lang +++ b/shaders/lang/zh_cn.lang @@ -1,6 +1,6 @@ option.SHADER_VERSION_LABEL = §d§lECLIPSE§r - Bliss 编辑版 prefix.SHADER_VERSION_LABEL = 版本 - value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 8.2.4 + value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 8.3.0 # 如果你是来翻译的,这不是玩笑,这些选项的功能正如其名 profile.POTATO=§4土豆 (极低配置) diff --git a/shaders/lib/diffuse_lighting.glsl b/shaders/lib/diffuse_lighting.glsl index 7bd26e5..6b17a81 100644 --- a/shaders/lib/diffuse_lighting.glsl +++ b/shaders/lib/diffuse_lighting.glsl @@ -105,7 +105,7 @@ vec3 doBlockLightLighting( vec3 lightColor, float lightmap, vec3 playerPos, vec3 lpvPos #ifdef MAIN_SHADOW_PASS - , vec3 viewPos, bool depthCheck, float noise, vec3 normals, bool hand + , vec3 viewPos, bool depthCheck, float noise, vec3 normals, bool hand, bool opaqueParticles #endif ){ lightmap = clamp(lightmap,0.0,1.0); @@ -125,6 +125,10 @@ vec3 doBlockLightLighting( #ifdef VANILLA_LIGHTMAP_MASK lpvSample.rgb *= lightmapCurve; #endif + + #ifdef MAIN_SHADOW_PASS + if(opaqueParticles) lpvSample.rgb += lightmapCurve; + #endif // vec3 lpvBlockLight = GetLpvBlockLight(lpvSample); // create a smooth falloff at the edges of the voxel volume. diff --git a/shaders/lib/oceans_v2.glsl b/shaders/lib/oceans_v2.glsl new file mode 100644 index 0000000..5a8a2ad --- /dev/null +++ b/shaders/lib/oceans_v2.glsl @@ -0,0 +1,256 @@ +// just some basic consts for the wave function based on afl_ext's shader https://www.shadertoy.com/view/Xdlczl +// the overall shape must stay consistent because it is also computed on the CPU side +// to offset entities, vertex and fragment shader stage examples at the bottom +// this upper part is basically just a library that you don't need to change +const int PHYSICS_ITERATIONS_OFFSET = 13; +const float PHYSICS_DRAG_MULT = 0.048; +const float PHYSICS_XZ_SCALE = 0.035; +const float PHYSICS_TIME_MULTIPLICATOR = 0.45; +const float PHYSICS_W_DETAIL = 0.75; +const float PHYSICS_FREQUENCY = 6.0; +const float PHYSICS_SPEED = 2.0; +const float PHYSICS_WEIGHT = 0.8; +const float PHYSICS_FREQUENCY_MULT = 1.18; +const float PHYSICS_SPEED_MULT = 1.07; +const float PHYSICS_ITER_INC = 12.0; +const float PHYSICS_NORMAL_STRENGTH = 0.6; +const float PHYSICS_RIPPLE_VERTEX_DISPLACEMENT = 0.01; +const float PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_STRENGTH = 0.042; +const float PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_MAX_BLEND = 0.32; +const float PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_SAMPLE_WORLD_DISTANCE = 0.25; +const float PHYSICS_RIPPLE_EDGE_FADE = 0.035; + +layout(std140) uniform PhysicsOcean { + // time in seconds that can go faster dependent on weather conditions (affected by weather strength + // multiplier in ocean settings + float physics_gameTime; + float physics_globalTime; + // this is the surface detail from the physics options, ranges from 13 to 48 (yeah I know weird) + int physics_iterationsNormal; + // base value is 13 and gets multiplied by wave height in ocean settings + float physics_oceanHeight; + // basic scale for the horizontal size of the waves + float physics_oceanWaveHorizontalScale; + // used for offsetting the ripple texture + float physics_rippleRange; + // controlling how much foam generates on the ocean + float physics_foamAmount; + // controlling the opacity of the foam + float physics_foamOpacity; +}; + +layout(std140) uniform PhysicsOceanChunk { + // used to offset the model to know the ripple position + float physics_modelOffsetX; + float physics_modelOffsetY; + float physics_modelOffsetZ; + // though the mesh totally changes + float physics_waveOffsetX; + float physics_waveOffsetZ; +}; + +#if defined PHYSICSMOD_VERTEX + in float physics_waviness; + + // for the vertex shader stage + out vec3 physics_localPosition; + out float physics_localWaviness; +#endif + +#if defined PHYSICSMOD_FRAGMENT + // for the fragment shader stage + in vec3 physics_localPosition; + in float physics_localWaviness; +#endif + +// texture containing the ripples (basic bump map) +uniform sampler2D physics_ripples; +// foam noise +uniform sampler3D physics_foam; +// just the generic minecraft lightmap, you can remove this and use the one supplied by Optifine/Iris +uniform sampler2D physics_lightmap; + +// some functions for the dynamic ripples +vec2 physics_rippleUv(const in vec2 position) { + vec2 eyePosition = position + vec2(physics_modelOffsetX, physics_modelOffsetZ); + return (eyePosition + vec2(physics_rippleRange)) / (physics_rippleRange * 2.0); +} + +float physics_rippleUvMask(const in vec2 uv) { + if (uv.x < 0.0 || uv.y < 0.0 || uv.x > 1.0 || uv.y > 1.0) { + return 0.0; + } + + float edge = min(min(uv.x, uv.y), min(1.0 - uv.x, 1.0 - uv.y)); + return smoothstep(0.0, PHYSICS_RIPPLE_EDGE_FADE, edge); +} + +float physics_rippleSampleRaw(const in vec2 position) { + vec2 uv = physics_rippleUv(position); + return texture(physics_ripples, uv).r * physics_rippleUvMask(uv); +} + +float physics_rippleVertexHeight(const in vec2 position) { + return physics_rippleSampleRaw(position) * PHYSICS_RIPPLE_VERTEX_DISPLACEMENT; +} + +float physics_waveHeight(vec2 position, int iterations, float factor, float time) { + float adjustedFactor = clamp(factor * 2.0, 0.1, 1.0); + position = (position - vec2(physics_waveOffsetX, physics_waveOffsetZ)) * PHYSICS_XZ_SCALE * physics_oceanWaveHorizontalScale; + float iter = 0.0; + float frequency = PHYSICS_FREQUENCY; + float speed = PHYSICS_SPEED; + float weight = 1.0; + float height = 0.0; + float waveSum = 0.0; + float modifiedTime = time * PHYSICS_TIME_MULTIPLICATOR; + + for (int i = 0; i < iterations; i++) { + vec2 direction = vec2(sin(iter), cos(iter)); + float x = dot(direction, position) * frequency + modifiedTime * speed; + float wave = exp(sin(x) - 1.0); + float result = wave * cos(x); + vec2 force = result * weight * direction; + + position -= force * PHYSICS_DRAG_MULT * adjustedFactor; + height += wave * weight; + iter += PHYSICS_ITER_INC; + waveSum += weight; + weight *= PHYSICS_WEIGHT; + frequency *= PHYSICS_FREQUENCY_MULT; + speed *= PHYSICS_SPEED_MULT; + } + + return height / waveSum * physics_oceanHeight * factor - physics_oceanHeight * factor * 0.5; +} + +vec3 physics_waveNormal(const in vec2 position, const in vec2 direction, const in float factor, const in float time) { + float oceanHeightFactor = physics_oceanHeight / 13.0; + float totalFactor = oceanHeightFactor * factor; + vec3 waveNormal = normalize(vec3(direction.x * totalFactor, PHYSICS_NORMAL_STRENGTH, direction.y * totalFactor)); + + float rippleTexelSize = 1.0 / textureSize(physics_ripples, 0).x; + float texelWorldSize = max((physics_rippleRange * 2.0) * rippleTexelSize, 0.001); + float normalSampleDistance = min(texelWorldSize, PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_SAMPLE_WORLD_DISTANCE); + + float center = physics_rippleSampleRaw(position); + float left = physics_rippleSampleRaw(position - vec2(normalSampleDistance, 0.0)); + float right = physics_rippleSampleRaw(position + vec2(normalSampleDistance, 0.0)); + float top = physics_rippleSampleRaw(position - vec2(0.0, normalSampleDistance)); + float bottom = physics_rippleSampleRaw(position + vec2(0.0, normalSampleDistance)); + float totalEffect = abs(center) + abs(left) + abs(right) + abs(top) + abs(bottom); + + float rippleSlopeX = ((left - right) / (normalSampleDistance * 2.0)) * PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_STRENGTH; + float rippleSlopeZ = ((top - bottom) / (normalSampleDistance * 2.0)) * PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_STRENGTH; + float rippleBlend = smoothstep(0.006, 0.10, totalEffect) * PHYSICS_RIPPLE_NORMAL_MAX_BLEND; + + vec2 baseSlope = waveNormal.xz / max(waveNormal.y, 0.001); + vec2 combinedSlope = baseSlope + vec2(rippleSlopeX, rippleSlopeZ) * rippleBlend; + return normalize(vec3(combinedSlope.x, 1.0, combinedSlope.y)); +} + +struct WavePixelData { + vec2 direction; + vec2 worldPos; + vec3 normal; + float foam; + float height; +}; + +WavePixelData physics_wavePixel( + const in vec2 position, + const in float factor, + const in float iterations, + const in float time +) { + float adjustedFactor = clamp(factor * 2.0, 0.1, 1.0); + vec2 wavePos = (position.xy - vec2(physics_waveOffsetX, physics_waveOffsetZ)) * PHYSICS_XZ_SCALE * physics_oceanWaveHorizontalScale; + float iter = 0.0; + float frequency = PHYSICS_FREQUENCY; + float speed = PHYSICS_SPEED; + float weight = 1.0; + float height = 0.0; + float waveSum = 0.0; + float modifiedTime = time * PHYSICS_TIME_MULTIPLICATOR; + vec2 dx = vec2(0.0); + + for (int i = 0; i < iterations; i++) { + vec2 direction = vec2(sin(iter), cos(iter)); + float x = dot(direction, wavePos) * frequency + modifiedTime * speed; + float wave = exp(sin(x) - 1.0); + float result = wave * cos(x); + vec2 force = result * weight * direction; + + dx += force / pow(weight, PHYSICS_W_DETAIL); + wavePos -= force * PHYSICS_DRAG_MULT * adjustedFactor; + height += wave * weight; + iter += PHYSICS_ITER_INC; + waveSum += weight; + weight *= PHYSICS_WEIGHT; + frequency *= PHYSICS_FREQUENCY_MULT; + speed *= PHYSICS_SPEED_MULT; + } + + WavePixelData data; + data.direction = -vec2(dx / pow(waveSum, 1.0 - PHYSICS_W_DETAIL)); + data.worldPos = wavePos / physics_oceanWaveHorizontalScale / PHYSICS_XZ_SCALE; + float baseHeight = height / waveSum * physics_oceanHeight * factor - physics_oceanHeight * factor * 0.5; + float rippleHeight = physics_rippleVertexHeight(position); + data.height = baseHeight + rippleHeight; + + data.normal = physics_waveNormal(position, data.direction, max(0.1, factor), time); + + float waveAmplitude = data.height * pow(max(data.normal.y, 0.0), 4.0); + float rippleFoam = smoothstep(0.10, 0.38, abs(rippleHeight)); + vec2 waterUV = mix(position - vec2(physics_waveOffsetX, physics_waveOffsetZ), data.worldPos, clamp(factor * 2.0, 0.2, 1.0)); + + vec2 s1 = textureLod(physics_foam, vec3(waterUV * 0.26, physics_globalTime / 360.0), 0).rg; + vec2 s2 = textureLod(physics_foam, vec3(waterUV * 0.02, physics_globalTime / 360.0 + 0.5), 0).rg; + vec2 s3 = textureLod(physics_foam, vec3(waterUV * 0.1, physics_globalTime / 360.0 + 1.0), 0).rg; + + float waterSurfaceNoise = s1.r * s2.r * s3.r * 2.8 * physics_foamAmount; + waveAmplitude = clamp(waveAmplitude * 1.2, 0.0, 1.0); + waterSurfaceNoise = (1.0 - waveAmplitude) * waterSurfaceNoise + waveAmplitude * physics_foamAmount; + + float worleyNoise = 0.2 + 0.8 * s1.g * (1.0 - s2.g); + float waterFoamMinSmooth = 0.45; + float waterFoamMaxSmooth = 2.0; + waterSurfaceNoise = smoothstep(waterFoamMinSmooth, 1.0, waterSurfaceNoise) * worleyNoise; + + data.foam = clamp(waterFoamMaxSmooth * waterSurfaceNoise * physics_foamOpacity, 0.0, 1.0); + + return data; +} + +/* + +// VERTEX STAGE +in float physics_waviness; + +out vec3 physics_localPosition; +out float physics_localWaviness; + +void main() { + // basic value to determine how shallow/far away from the shore the water is + physics_localWaviness = physics_waviness; + // transform gl_Vertex (since it is the raw mesh, i.e. not transformed yet) + float baseWaveHeight = physics_waveHeight(gl_Vertex.xz, PHYSICS_ITERATIONS_OFFSET, physics_localWaviness, physics_gameTime); + float rippleHeight = physics_rippleVertexHeight(gl_Vertex.xz); + vec4 finalPosition = vec4(gl_Vertex.x, gl_Vertex.y + baseWaveHeight + rippleHeight, gl_Vertex.z, gl_Vertex.w); + // pass this to the fragment shader to fetch the texture there for per fragment normals + physics_localPosition = finalPosition.xyz; + + // now use finalPosition instead of gl_Vertex +} + +// FRAGMENT STAGE +in vec3 physics_localPosition; +in float physics_localWaviness; + +void main() { + WavePixelData wave = physics_wavePixel(physics_localPosition.xz, physics_localWaviness, physics_iterationsNormal, physics_gameTime); + + // access the wave struct data however you want, wave.normal is in world space, wave.foam is the final foam amount +} + +*/ \ No newline at end of file diff --git a/shaders/lib/overworld_fog.glsl b/shaders/lib/overworld_fog.glsl index 742123b..b4bae07 100644 --- a/shaders/lib/overworld_fog.glsl +++ b/shaders/lib/overworld_fog.glsl @@ -198,17 +198,18 @@ vec4 GetVolumetricFog( vec3 sh = vec3(1.0); if (abs(shadowPos.x) < 1.0-0.5/2048. && abs(shadowPos.y) < 1.0-0.5/2048.){ shadowPos = shadowPos*vec3(0.5,0.5,0.5/6.0)+0.5; + if (shadowPos.z < 1.0 && shadowPos.z > 0.0) { + #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); - #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); - - if(texture(shadowtex1HW, shadowPos).x > shadowPos.z && sh.x < 1.0){ - vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, shadowPos.xy); - if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); - } - #else - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); - #endif + if(texture(shadowtex1HW, shadowPos).x > shadowPos.z && sh.x < 1.0){ + vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, shadowPos.xy); + if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); + } + #else + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); + #endif + } } sh *= GetCloudShadow(progressW, sunVector); diff --git a/shaders/lib/specular.glsl b/shaders/lib/specular.glsl index 423e61a..1c78ec4 100644 --- a/shaders/lib/specular.glsl +++ b/shaders/lib/specular.glsl @@ -372,6 +372,8 @@ float ComputeVoxelShadowMap(inout vec3 directLightColor, vec3 playerPos, float m float shadowmap = 0.0; vec3 translucentTint = vec3(0.0); + if (projectedShadowPosition.z > 1.0 || projectedShadowPosition.z < 0.0) return 1.0; + #ifdef BASIC_SHADOW_FILTER int samples = int(SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT * 0.5); #ifdef END_SHADER @@ -1143,6 +1145,8 @@ float ComputePhotonicsShadowMap(inout vec3 directLightColor, vec3 playerPos, flo float shadowmap = 0.0; vec3 translucentTint = vec3(0.0); + if (projectedShadowPosition.z > 1.0 || projectedShadowPosition.z < 0.0) return 1.0; + #ifdef BASIC_SHADOW_FILTER int samples = int(SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT * 0.5); #ifdef END_SHADER diff --git a/shaders/lib/volumetricClouds.glsl b/shaders/lib/volumetricClouds.glsl index e3cdf67..4ad3fea 100644 --- a/shaders/lib/volumetricClouds.glsl +++ b/shaders/lib/volumetricClouds.glsl @@ -841,16 +841,18 @@ vec4 raymarchCloud( if (abs(shadowPos.x) < 1.0-0.5/2048. && abs(shadowPos.y) < 1.0-0.5/2048.){ shadowPos = shadowPos*vec3(0.5,0.5,0.5/6.0)+0.5; - #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); + if (shadowPos.z < 1.0 && shadowPos.z > 0.0) { + #ifdef TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); - if(texture(shadowtex1HW, shadowPos).x > shadowPos.z && sh.x < 1.0){ - vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, shadowPos.xy); - if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); - } - #else - sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); - #endif + if(texture(shadowtex1HW, shadowPos).x > shadowPos.z && sh.x < 1.0){ + vec4 translucentShadow = texture(shadowcolor0, shadowPos.xy); + if(translucentShadow.a < 0.9) sh = normalize(translucentShadow.rgb+0.0001); + } + #else + sh = vec3(texture(shadowtex0HW, shadowPos).x); + #endif + } } #else const vec3 sh = vec3(1.0); diff --git a/shaders/shaders.properties b/shaders/shaders.properties index e4cfbb6..4ea6472 100644 --- a/shaders/shaders.properties +++ b/shaders/shaders.properties @@ -36,7 +36,7 @@ iris.features.optional = SEPARATE_HARDWARE_SAMPLERS ENTITY_TRANSLUCENT REVERSED_ iext_key.0 = TOGGLE #endif -#if !defined SHADER_GRASS_SETTING || defined CREATE_AERONAUTICS || MC_VERSION >= 260200 +#if !defined SHADER_GRASS_SETTING || defined CREATE_AERONAUTICS || (MC_VERSION >= 260200 && IRIS_VERSION <= 11102) iext.tessellation.gbuffers_terrain=false iext.geometry.gbuffers_terrain=false #endif diff --git a/shaders/world0/physics_ocean_v2.fsh b/shaders/world0/physics_ocean_v2.fsh new file mode 100644 index 0000000..b53a652 --- /dev/null +++ b/shaders/world0/physics_ocean_v2.fsh @@ -0,0 +1,7 @@ +#version 430 compatibility + +#define PHYSICSMOD_FRAGMENT +#define PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 +#define OVERWORLD_SHADER + +#include "/dimensions/all_translucent.fsh" \ No newline at end of file diff --git a/shaders/world0/physics_ocean_v2.vsh b/shaders/world0/physics_ocean_v2.vsh new file mode 100644 index 0000000..fe17a40 --- /dev/null +++ b/shaders/world0/physics_ocean_v2.vsh @@ -0,0 +1,7 @@ +#version 430 compatibility + +#define PHYSICSMOD_VERTEX +#define PHYSICSMOD_OCEAN_SHADER_V2 +#define OVERWORLD_SHADER + +#include "/dimensions/all_translucent.vsh" \ No newline at end of file