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option.SHADER_VERSION_LABEL = §d§lECLIPSE§r - Bliss 编辑版
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prefix.SHADER_VERSION_LABEL = 版本
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value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 8.3.0
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# 如果你是来翻译的,这不是玩笑,这些选项的功能正如其名
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profile.POTATO=§4土豆 (极低配置)
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profile.VERY_LOW=§c非常低
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profile.LOW=§a低
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profile.MEDIUM=§2中等 §6§l(推荐)
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profile.ALTERNATE_MEDIUM=§2中等 §7(替代风格)
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profile.HIGH=§b高 §6§l(推荐)
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profile.ALTERNATE_HIGH=§b高 §7(替代风格)
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profile.HIGH_GRASS=§b高 + 着色器草
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profile.ALTERNATE_HIGH_GRASS=§b高 + 着色器草 §7(替代风格)
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profile.VERY_HIGH=§9非常高
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profile.ULTRA=§d极致
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option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = 旧版漏光修复
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option.CAVE_DETECTION = 洞穴检测
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value.CAVE_DETECTION.0 = 开启
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value.CAVE_DETECTION.1 = Y < 62.0
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value.CAVE_DETECTION.2 = 关闭
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option.sunPathRotation = 太阳角度
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suffix.sunPathRotation = °
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option.sun_illuminance = 太阳亮度
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option.moon_illuminance = 月亮亮度
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = 基于月相的月光亮度
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option.LIGHTLEAKFIX_MODE = "漏光修复"模式
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value.LIGHTLEAKFIX_MODE.0 = 无。 §c阳光会穿透墙壁§r
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value.LIGHTLEAKFIX_MODE.1 = 间隙填充/缩放。 §c使阴影呈块状§r
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value.LIGHTLEAKFIX_MODE.2 = 使用天空光照图级别。 §c在低光照图级别下无阳光§r
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option.colortype = 着色模式
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value.colortype.1 = RGB 颜色 (上方)
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option.sunColorR = 太阳颜色: 红
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option.sunColorG = 太阳颜色: 绿
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option.sunColorB = 太阳颜色: 蓝
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option.moonColorR = 月亮颜色: 红
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option.moonColorG = 月亮颜色: 绿
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option.moonColorB = 月亮颜色: 蓝
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value.colortype.2 = 开尔文色温 (下方)
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option.Sun_temp = 太阳色温
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suffix.Sun_temp = K
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option.Moon_temp = 月亮色温
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suffix.Moon_temp = K
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screen.MoonOptions = 月亮设置
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option.SMOOTH_MOON_ROTATION = 平滑月亮移动
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screen.SunOptions = 太阳设置
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option.SMOOTH_SUN_ROTATION = 平滑太阳移动
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screen.Smoothing_Settings = 平滑设置
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screen.SMOOTHING_DISCLAIMER = §c 如果使用修改白天的模组:请将这些值设置为与模组相同的值
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screen.SMOOTHING_DISCLAIMER2 = §c 否则请勿更改它们
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option.dayStartTick = 白天开始游戏刻
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option.nightStartTick = 夜晚开始游戏刻
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option.daySpeed = 日间速度
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option.nightSpeed = 夜间速度
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screen.CUSTOM_MOON_SETTINGS = 自定义月亮设置
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option.REALMOON = 真实月亮纹理
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option.MOON_NORMALS = 真实月亮法线 §c(需要自定义月亮旋转!)§r
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option.CUSTOM_MOON_ROTATION = 自定义月亮旋转
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option.CAELUM_SUPPORT = Caelum (ArdaCraft) 支持
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option.CAELUM_SUPPORT.comment = §c需要自定义月亮旋转。§r 将太阳/月亮投射的光线更改为 Caelum 指定的正确位置。
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option.MOON_SIZE = 月亮大小
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option.MOON_LATITUDE = 纬度
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suffix.MOON_LATITUDE = °
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option.MONTH_LENGTH = 月份长度
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value.MONTH_LENGTH.6 = 6 天
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value.MONTH_LENGTH.7 = 7 天
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value.MONTH_LENGTH.8 = 8 天
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value.MONTH_LENGTH.9 = 9 天
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value.MONTH_LENGTH.10 = 10 天
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value.MONTH_LENGTH.11 = 11 天
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value.MONTH_LENGTH.12 = 12 天
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value.MONTH_LENGTH.13 = 13 天
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value.MONTH_LENGTH.14 = 14 天
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value.MONTH_LENGTH.15 = 15 天
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value.MONTH_LENGTH.16 = 16 天
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option.EARTH_ROTATION_TILT = 地球自转倾角
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suffix.EARTH_ROTATION_TILT = °
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screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER = §c更改以下值可能会阻止日食发生!§r
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screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER2 = §c更改太阳角度可能会阻止日食发生!§r
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screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER3 = §c在 -35° 和 -45° 时,每个游戏年保证发生一次日食!§r
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option.MOON_TIME_OFFSET = 月亮时间偏移 (游戏刻)
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option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY = 自定义阴影剔除
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value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.0 = 关闭
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value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.1 = 快速
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value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.2 = 精美
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option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.comment = 指定自定义光源位置(月亮、闪电、末地)的剔除。可能导致一些不应被剔除的阴影被剔除
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screen.EndLighting = 末地光照
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option.END_ISLAND_LIGHT = 主末地岛光源
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option.Max_Filter_Depth_END = 光源大小因子
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option.Min_Shadow_Filter_Radius_END = 最小阴影过滤半径
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option.STARS_AMOUNT = 星星数量
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option.STARS_BRIGHTNESS = 星星亮度
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screen.Misc_Settings = 其他设置
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screen.EXPERIMENTAL_STUFF = 实验性功能
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option.BLOOMY_PARTICLES = 粒子泛光
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option.BIOME_TINT_WATER = 群系色调水体
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option.HYPER_DETAILED_WAVES = 超细节水波
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option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = 提高粒子亮度
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option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = 水体焦散线亮度
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option.WATER_CAUSTICS_POWER = 水体焦散线强度
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option.FORCE_TRANSLUCENT_GLASS = 强制半透明玻璃
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option.LARGE_WAVE_DISPLACEMENT = 大型波浪
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option.VANILLA_LIKE_WATER = 原版水体样式
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screen.DEBUG_STUFF = §c调试设置§r
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screen.LEGACY_STUFF = 旧版设置
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option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = Chocapic天空
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option.OLD_BLOOM = 旧版泛光
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option.OLD_CAVE_DETECTION = 旧版洞穴检测
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option.CLOUD_PHASE = 云相
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option.OLD_STARS = 旧版星星
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option.TRANSLUCENT_ENTITIES = 半透明实体
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screen.selection_box_outline = 方块选取框
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option.SELECT_BOX = 选取框
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option.SELECT_BOX_COL_R = 红
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option.SELECT_BOX_COL_G = 绿
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option.SELECT_BOX_COL_B = 蓝
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screen.Mod_support = 支持的模组设置
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option.RESOURCEPACK_SKY = 资源包天空 §c(略有错误)
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value.RESOURCEPACK_SKY.0 = 别用这个
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value.RESOURCEPACK_SKY.1 = 天空 + 着色器太阳/月亮
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value.RESOURCEPACK_SKY.2 = 完整天空
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value.RESOURCEPACK_SKY.3 = 着色器天空 + 资源包太阳/月亮
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screen.Foliage = 植被
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option.WAVY_PLANTS = 植物摆动
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option.WAVY_STRENGTH = 摆动强度
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option.WAVY_SPEED = 摆动速度
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option.SHADER_GRASS_SETTING = 着色器草 §c(Iris 1.7+)
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option.GRASS_BASE_THICKNESS = 草叶基础厚度
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option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF = 草厚度衰减
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option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF.comment = 控制每片草叶变窄的速度。1.0 时,它将保持相同厚度直到叶尖
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option.BASE_GRASS_HEIGHT = 草基础高度
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option.BASE_GRASS_HEIGHT.comment = 普通草的高度
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option.SHORT_GRASS_HEIGHT = 矮草高度
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option.SHORT_GRASS_HEIGHT.comment = 被替换的原版矮草的高度
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option.REPLACE_SHORT_GRASS = 替换原版矮草
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option.REPLACE_SHORT_GRASS.comment = 控制如何处理原版矮草
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value.REPLACE_SHORT_GRASS.0 = 否
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value.REPLACE_SHORT_GRASS.1 = 是
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value.REPLACE_SHORT_GRASS.2 = 仅矮草
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option.GRASS_DETECT_FALLOFF = 草底部检测
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option.GRASS_DETECT_FALLOFF.comment = 这会缩短草边缘周围的草叶高度
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option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF = 草侧面检测
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option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF.comment = 如果旁边有方块或矮草,这会增加草叶高度
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option.GRASS_DENSITY = 草密度
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value.GRASS_DENSITY.0 = 低
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value.GRASS_DENSITY.1 = 中
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value.GRASS_DENSITY.2 = 高
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value.GRASS_DENSITY.3 = 非常高
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option.GRASS_QUALITY = 草质量
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option.GRASS_QUALITY.comment = 控制一片草叶可以拥有的最大三角形数量。低:3个三角形。中:5个三角形。高:7个三角形
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value.GRASS_QUALITY.0 = 低
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value.GRASS_QUALITY.1 = 中
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value.GRASS_QUALITY.2 = 高
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option.GRASS_RANGE = 草最远范围
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option.GRASS_WAVY_STRENGTH = 草摆动强度
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option.GRASS_RANDOMNESS = 草随机性强度
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option.GRASS_NOISE1_SCALE = 草随机性噪声1 比例
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option.GRASS_NOISE2_SCALE = 草随机性噪声2 比例
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screen.Direct_Light = 直接光照
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screen.Shadows = 阴影
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = 彩色阴影
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = 屏幕空间阴影
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = 实体阴影
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option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = 玩家阴影
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option.shadowMapResolution = 阴影分辨率
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option.shadowDistance = 阴影距离
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value.shadowDistance.32.0 = 2 区块
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value.shadowDistance.48.0 = 3 区块
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value.shadowDistance.64.0 = 4 区块
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|
value.shadowDistance.80.0 = 5 区块
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value.shadowDistance.96.0 = 6 区块
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|
value.shadowDistance.112.0 = 7 区块
|
|
value.shadowDistance.128.0 = 8 区块
|
|
value.shadowDistance.144.0 = 9 区块
|
|
value.shadowDistance.160.0 = 10 区块
|
|
value.shadowDistance.176.0 = 11 区块
|
|
value.shadowDistance.192.0 = 12 区块
|
|
value.shadowDistance.208.0 = 13 区块
|
|
value.shadowDistance.224.0 = 14 区块
|
|
value.shadowDistance.240.0 = 15 区块
|
|
value.shadowDistance.256.0 = 16 区块
|
|
value.shadowDistance.272.0 = 17 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.288.0 = 18 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.304.0 = 19 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.320.0 = 20 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.336.0 = 21 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.352.0 = 22 区块 §c不推荐§r
|
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value.shadowDistance.368.0 = 23 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.384.0 = 24 区块 §c不推荐§r
|
|
value.shadowDistance.512.0 = 32 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.768.0 = 48 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.1024.0 = 64 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.1536.0 = 96 区块 §c不推荐§r
|
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value.shadowDistance.2048.0 = 128 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.4096.0 = 256 区块 §c不推荐§r
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value.shadowDistance.8192.0 = 512 区块 §c不推荐§r
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option.entityShadowDistanceMul = 实体阴影距离
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value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 阴影距离的 1%
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value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 阴影距离的 2%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 阴影距离的 3%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 阴影距离的 4%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 阴影距离的 5%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 阴影距离的 10%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 阴影距离的 15%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 阴影距离的 20%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 阴影距离的 25%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 阴影距离的 30%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 阴影距离的 35%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 阴影距离的 40%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 阴影距离的 45%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 阴影距离的 50%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 阴影距离的 75%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 阴影距离的 100%
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option.LIGHTNING_SHADOWS = 闪电阴影
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value.LIGHTNING_SHADOWS.0 = 关闭
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value.LIGHTNING_SHADOWS.1 = 仅在夜晚
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value.LIGHTNING_SHADOWS.2 = 开启
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option.LIGHTNING_SHADOWS.comment = 使闪电投射阴影。在闪电活跃时替换月亮和/或太阳阴影。 §c需要自定义月亮旋转§r
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screen.Sun_and_Moon_Colors = 太阳/月亮颜色
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option.Sun_temp = 太阳色温
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option.Moon_temp = 月亮色温
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screen.Filtering = 阴影过滤设置
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option.BASIC_SHADOW_FILTER = 基础阴影过滤
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = 基础阴影过滤采样数
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option.Min_Shadow_Filter_Radius = 最小阴影过滤半径
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option.Variable_Penumbra_Shadows = 可变半影阴影
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option.VPS_Search_Samples = VPS 过滤采样数
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option.Max_Shadow_Filter_Radius = 最大阴影过滤半径
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option.Max_Filter_Depth = 太阳大小因子
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screen.LPV = 泛光填充 (彩色灯光) - §c需要 IRIS§r
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option.LPV_ENABLED = 启用
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option.LPV_SIZE = 大小
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value.LPV_SIZE.6 = 小 [64]
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value.LPV_SIZE.7 = 中 [128]
|
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value.LPV_SIZE.8 = 大 [256]
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option.LPV_SATURATION = 光饱和度
|
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suffix.LPV_SATURATION=%
|
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option.LPV_TINT_SATURATION = 色调饱和度
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suffix.LPV_TINT_SATURATION=%
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option.LPV_NORMAL_STRENGTH = 法线强度
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suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
|
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value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = 关闭
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option.LPV_ENTITY_LIGHTS = 实体光源
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option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = 红石光源
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option.LPV_COLORED_CANDLES = 彩色蜡烛
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option.LPV_NOSHADOW_HACK = Iris <= 1.7.0 修复
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = 雾光传播
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value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.0 = 关闭
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value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.1 = 仅限室内
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value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.2 = 开启
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = 雾光传播亮度
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suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
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|
option.VANILLA_LIGHTMAP_MASK = 原版光照图遮罩
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|
option.LPV_HANDHELD_SHADOWS = 手持物品阴影
|
|
option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_STRENGTH = 手持物品阴影强度
|
|
option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY = 手持物品阴影质量
|
|
value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.0 = 低
|
|
value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.1 = 高
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screen.Ambient_light = 环境光
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option.AO_in_sunlight = AO 日光
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option.AO_Strength = AO 强度
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option.GI_Strength = GI 强度
|
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option.HQ_SSGI = 长距离行进
|
|
option.UseQuarterResDepth = 采样 1/4 分辨率深度
|
|
option.Hand_Held_lights = 手持光源
|
|
option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = 高质量环境光
|
|
option.ambientOcclusionLevel = 原版 AO 数量
|
|
option.ambient_brightness = 环境光亮度
|
|
option.MIN_LIGHT_AMOUNT = 外部最小光照亮度
|
|
option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE = 内部最小光照亮度
|
|
option.indirect_effect = 间接光照
|
|
value.indirect_effect.VANILLA_AO = 原版 AO
|
|
value.indirect_effect.SSAO_FILTERED = SSAO
|
|
value.indirect_effect.SSAO_HQ = HQ SSAO
|
|
value.indirect_effect.GTAO = GTAO
|
|
value.indirect_effect.SSRT_AO = SSRT (仅AO) - §c视觉噪点§r
|
|
value.indirect_effect.SSRT_AO_GI = SSRT (AO + GI) - §c视觉噪点§r
|
|
option.RAY_COUNT = 光线数量
|
|
option.RAY_COUNT.comment = 有助于减少 SSRT 的视觉噪点。 §a性能消耗:§r 高
|
|
option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = 手持光源范围
|
|
|
|
screen.SSRT_SETTINGS = SSRT 设置
|
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screen.Ambient_Colors = 环境光颜色
|
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option.AmbientLight_R = 红色量
|
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option.AmbientLight_G = 绿色量
|
|
option.AmbientLight_B = 蓝色量
|
|
option.SeparateAmbientColorRain = 雨/雷暴期间使用独立的环境光颜色
|
|
option.AmbientLightRain_R = 红色 (雨天)
|
|
option.AmbientLightRain_G = 绿色 (雨天)
|
|
option.AmbientLightRain_B = 蓝色 (雨天)
|
|
option.AmbientLightThunder_R = 红色 (雷暴)
|
|
option.AmbientLightThunder_G = 绿色 (雷暴)
|
|
option.AmbientLightThunder_B = 蓝色 (雷暴)
|
|
option.AmbientLightEnd_R = 红色 (末地)
|
|
option.AmbientLightEnd_G = 绿色 (末地)
|
|
option.AmbientLightEnd_B = 蓝色 (末地)
|
|
option.ambient_colortype = 着色类型
|
|
value.ambient_colortype.0 = 色温
|
|
value.ambient_colortype.1 = RGB
|
|
|
|
screen.Torch_Colors = 火把颜色
|
|
option.TORCH_AMOUNT = 火把亮度
|
|
option.TORCH_R = 红色量
|
|
option.TORCH_G = 绿色量
|
|
option.TORCH_B = 蓝色量
|
|
|
|
|
|
screen.Fog = 雾设置
|
|
option.VL_RENDER_SCALE = 体积雾渲染分辨率
|
|
option.VL_SAMPLES = 雾采样数
|
|
option.FOG_START_HEIGHT = 雾起始高度
|
|
option.BLOOMY_FOG = 雾气泛化值
|
|
option.Haze_amount = 大气雾霾密度
|
|
option.RainFog_amount = 雨雾密度
|
|
option.BorderFog = 区块边界雾
|
|
|
|
screen.TOD_fog = 全天雾气
|
|
option.TOD_Fog_mult = 雾气密度倍率
|
|
option.Morning_Uniform_Fog = 清晨 - 雾气密度
|
|
option.Noon_Uniform_Fog = 正午 - 雾气密度
|
|
option.Evening_Uniform_Fog = 傍晚 - 雾气密度
|
|
option.Night_Uniform_Fog = 夜晚 - 雾气密度
|
|
option.Morning_Cloudy_Fog = 清晨 - 云雾密度
|
|
option.Noon_Cloudy_Fog = 正午 - 云雾密度
|
|
option.Evening_Cloudy_Fog = 傍晚 - 云雾密度
|
|
option.Night_Cloudy_Fog =夜 晚 - 云雾密度
|
|
|
|
option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = 群系特色环境
|
|
option.BorderFogIntensity = 边界雾密度
|
|
|
|
screen.Cave_Fog = 洞穴雾气
|
|
option.CAVE_FOG = 洞穴雾气
|
|
option.CaveFogFallOff = 洞穴雾气渐消曲线
|
|
option.CaveFogColor_R = 洞穴雾气红色比重
|
|
option.CaveFogColor_G = 洞穴雾气绿色比重
|
|
option.CaveFogColor_B = 洞穴雾气蓝色比重
|
|
|
|
screen.END_AND_NETHER_FOG = 下界/末地雾
|
|
option.END_STORM_DENSTIY = 末地风暴密度
|
|
option.END_LIGHTNING = 末地雾中闪电
|
|
option.END_HAZE_DENSTIY = 末地雾霾密度
|
|
option.NETHER_PLUME_DENSITY = 下界烟柱密度
|
|
option.NETHER_CEILING_SMOKE_DENSITY = 下界顶部烟雾密度
|
|
option.NETHER_HAZE_DENSITY = 下界雾霾密度
|
|
|
|
screen.FOG_LIGHTING_COLORS = 雾颜色
|
|
option.VORTEX_LIGHT_COL_R = 主末地岛雾/光 红
|
|
option.VORTEX_LIGHT_COL_G = 主末地岛雾/光 绿
|
|
option.VORTEX_LIGHT_COL_B = 主末地岛雾/光 蓝
|
|
option.END_LIGHTNING_COL_R = 末地闪电 红
|
|
option.END_LIGHTNING_COL_G = 末地闪电 绿
|
|
option.END_LIGHTNING_COL_B = 末地闪电 蓝
|
|
|
|
screen.Clouds = 云设置
|
|
option.VOLUMETRIC_CLOUDS = 体积云
|
|
option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE = 更准确的上采样
|
|
option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE.comment = 减少边缘的光泄漏。 §a性能消耗:§r 低
|
|
option.CLOUDS_QUALITY = 云分辨率缩放
|
|
option.CLOUDS_SHADOWS = 云阴影
|
|
option.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = 云阴影强度
|
|
option.CLOUD_MOVEMENT_TYPE = 云层移动类型
|
|
value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.0 = 基于世界时间
|
|
value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.1 = 基于真实时间
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option.Cloud_Speed = 云速度
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option.Rain_coverage = 雨云覆盖率
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option.Thunder_coverage = 雷云覆盖率
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|
option.Daily_Weather = 每日天气
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|
value.CLOUD_PHASE.0 = Henyey-Greenstein
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value.CLOUD_PHASE.1 = Cornette-Shanks
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|
value.CLOUD_PHASE.2 = Henyey-Greenstein-Draine
|
|
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|
screen.CumulusClouds = 积云
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|
option.CloudLayer0 = 小积云
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option.CloudLayer0_coverage = 覆盖度
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option.CloudLayer0_density = 密度
|
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option.CloudLayer0_height = 高度
|
|
option.CloudLayer0_tallness = 垂直厚度
|
|
option.CloudLayer0_scale = 比例
|
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option.CloudLayer0_detail = 细节
|
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option.CloudLayer0_distance = 距离
|
|
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option.CloudLayer1 = 大积云
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option.CloudLayer1_coverage = 覆盖度
|
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option.CloudLayer1_density = 密度
|
|
option.CloudLayer1_height = 高度
|
|
option.CloudLayer1_tallness = 垂直厚度
|
|
option.CloudLayer1_scale = 比例
|
|
option.CloudLayer1_detail = 细节
|
|
option.CloudLayer1_distance = 距离
|
|
|
|
option.CUMULONIMBUS = 积雨云
|
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value.CUMULONIMBUS.0 = 关闭
|
|
value.CUMULONIMBUS.1 = 雷暴期间/之后
|
|
value.CUMULONIMBUS.2 = 始终开启
|
|
option.CUMULONIMBUS_FADE_TIME = 淡出时间
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.0 = 无
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.25 = 15 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.5 = 30 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.75 = 45 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.0 = 60 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.25 = 75 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.5 = 90 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.75 = 105 秒
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.2.0 = 2 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.3.0 = 3 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.4.0 = 4 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.5.0 = 5 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.6.0 = 6 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.7.0 = 7 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.8.0 = 8 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.9.0 = 9 分钟
|
|
value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.10.0 = 10 分钟
|
|
|
|
option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING = 积雨云闪电
|
|
option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = 闪电亮度
|
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suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = %
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|
option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = 闪电延迟
|
|
suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = 秒
|
|
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screen.CUSTOM_LIGHTNING = 自定义闪电
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option.CUSTOM_LIGHTNING_POS = 自定义位置
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//option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_X = X
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|
//option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Y = Y
|
|
//option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Z = Z
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|
option.CUSTOM_LIGHTNING_R = R
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option.CUSTOM_LIGHTNING_G = G
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|
option.CUSTOM_LIGHTNING_B = B
|
|
option.CUSTOM_LIGHTNING_SCALE = 比例
|
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option.CUSTOM_LIGHTNING_TEX = 纹理
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value.CUSTOM_LIGHTNING_TEX.0 = 随机
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screen.READ_DESCRIPTION = 阅读说明
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screen.READ_DESCRIPTION.comment = 请在着色器配置中设置自定义位置值!
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|
screen.HighAltitudeClouds = 高海拔云
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|
option.CloudLayer2 = 高积云
|
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option.CloudLayer2_coverage = 覆盖度
|
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option.CloudLayer2_density = 密度
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|
option.CloudLayer2_height = 高度
|
|
option.CloudLayer2_scale = 比例
|
|
option.CloudLayer2_distance = 距离
|
|
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|
option.CloudLayer3 = 卷云
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|
option.CloudLayer3_coverage = 覆盖度
|
|
option.CloudLayer3_density = 密度
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option.CloudLayer3_height = 高度
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|
option.CloudLayer3_scale = 比例
|
|
option.CloudLayer3_distance = 距离
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|
screen.DAILY_WEATHER = 每日天气设置
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option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = 随机天气配置
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screen.DAY0_WEATHER = 第 0 天天气配置
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|
option.DAY0_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY0_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY0_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY0_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY0_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY0_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY0_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY0_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY0_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY0_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
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screen.DAY1_WEATHER = 第 1 天天气配置
|
|
option.DAY1_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY1_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY1_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY1_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY1_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY1_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY1_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY1_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY1_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY1_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY2_WEATHER = 第 2 天天气配置
|
|
option.DAY2_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY2_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY2_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY2_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY2_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY2_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY2_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY2_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY2_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY2_cfog_density = 云雾密度
|
|
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screen.DAY3_WEATHER = 第 3 天天气配置
|
|
option.DAY3_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY3_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY3_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY3_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY3_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY3_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY3_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY3_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY3_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY3_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY4_WEATHER = 第 4 天天气配置
|
|
option.DAY4_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY4_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY4_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY4_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY4_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY4_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY4_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY4_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY4_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY4_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY5_WEATHER = 第 5 天天气配置
|
|
option.DAY5_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY5_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY5_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY5_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY5_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY5_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY5_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY5_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY5_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY5_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY6_WEATHER = 第 6 天天气配置
|
|
option.DAY6_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY6_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY6_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY6_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY6_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY6_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY6_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY6_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY6_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY6_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY7_WEATHER = 第 7 天天气配置
|
|
option.DAY7_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY7_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY7_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY7_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY7_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY7_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY7_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY7_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY7_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY7_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY8_WEATHER = 第 8 天天气配置
|
|
option.DAY8_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY8_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY8_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY8_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY8_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY8_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY8_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY8_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY8_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY8_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
screen.DAY9_WEATHER = 第 9 天天气配置
|
|
option.DAY9_l0_coverage = 小积云覆盖度
|
|
option.DAY9_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY9_l1_coverage = 大积云覆盖度
|
|
option.DAY9_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY9_l2_coverage = 高积云覆盖度
|
|
option.DAY9_l2_density = 高积云密度
|
|
option.DAY9_l3_coverage = 卷云覆盖度
|
|
option.DAY9_l3_density = 卷云密度
|
|
option.DAY9_ufog_density = 均匀雾密度
|
|
option.DAY9_cfog_density = 云雾密度
|
|
|
|
|
|
screen.Climate = 气候设置
|
|
screen.Seasons = 季节
|
|
option.Seasons = 季节颜色
|
|
option.Season_Length = 季节长度 (天数)
|
|
option.Start_Season = 起始季节
|
|
value.Start_Season.0 = 夏季 (默认)
|
|
value.Start_Season.1 = 秋季
|
|
value.Start_Season.2 = 冬季
|
|
value.Start_Season.3 = 春季
|
|
option.Snowy_Winter = 冬季下雪
|
|
screen.Summer_colors = 夏季颜色
|
|
option.Summer_R = 红色量
|
|
option.Summer_G = 绿色量
|
|
option.Summer_B = 蓝色量
|
|
option.Summer_Leaf_R = 红色量 (用于树叶)
|
|
option.Summer_Leaf_G = 绿色量 (用于树叶)
|
|
option.Summer_Leaf_B = 蓝色量 (用于树叶)
|
|
|
|
screen.Fall_colors = 秋季颜色
|
|
option.Fall_R = 红色量
|
|
option.Fall_G = 绿色量
|
|
option.Fall_B = 蓝色量
|
|
option.Fall_Leaf_R = 红色量 (用于树叶)
|
|
option.Fall_Leaf_G = 绿色量 (用于树叶)
|
|
option.Fall_Leaf_B = 蓝色量 (用于树叶)
|
|
|
|
screen.Winter_colors = 冬季颜色
|
|
option.Winter_R = 红色量
|
|
option.Winter_G = 绿色量
|
|
option.Winter_B = 蓝色量
|
|
option.Winter_Leaf_R = 红色量 (用于树叶)
|
|
option.Winter_Leaf_G = 绿色量 (用于树叶)
|
|
option.Winter_Leaf_B = 蓝色量 (用于树叶)
|
|
|
|
screen.Spring_colors = 春季颜色
|
|
option.Spring_R = 红色量
|
|
option.Spring_G = 绿色量
|
|
option.Spring_B = 蓝色量
|
|
option.Spring_Leaf_R = 红色量 (用于树叶)
|
|
option.Spring_Leaf_G = 绿色量 (用于树叶)
|
|
option.Spring_Leaf_B = 蓝色量 (用于树叶)
|
|
|
|
screen.SWAMP = 沼泽
|
|
option.SWAMP_ENV = 沼泽环境
|
|
option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾密度
|
|
option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = 云雾密度
|
|
option.SWAMP_R = 红色量
|
|
option.SWAMP_G = 绿色量
|
|
option.SWAMP_B = 蓝色量
|
|
|
|
screen.JUNGLE = 丛林
|
|
option.JUNGLE_ENV = 丛林环境
|
|
option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾密度
|
|
option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = 云雾密度
|
|
option.JUNGLE_R = 红色量
|
|
option.JUNGLE_G = 绿色量
|
|
option.JUNGLE_B = 蓝色量
|
|
|
|
screen.DARKFOREST = 黑森林
|
|
option.DARKFOREST_ENV = 黑森林环境
|
|
option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾密度
|
|
option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = 云雾密度
|
|
option.DARKFOREST_R = 红色量
|
|
option.DARKFOREST_G = 绿色量
|
|
option.DARKFOREST_B = 蓝色量
|
|
|
|
option.SNOW_STORMS = 雪暴
|
|
option.SAND_STORMS = 沙尘暴
|
|
|
|
screen.World = 世界
|
|
screen.Sky_coefficients = 天空系数
|
|
option.Sky_Brightness = 亮度
|
|
option.sky_coefficientRayleighR = 瑞利数红色比重
|
|
option.sky_coefficientRayleighG = 瑞利数绿色比重
|
|
option.sky_coefficientRayleighB = 瑞利数蓝色比重
|
|
option.sky_coefficientMieR = Mie红色比重
|
|
option.sky_coefficientMieG = Mie绿色比重
|
|
option.sky_coefficientMieB = Mie蓝色比重
|
|
|
|
|
|
screen.Water = 水设置
|
|
option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = 水/玻璃折射
|
|
option.FAKE_DISPERSION_EFFECT = 水色散
|
|
option.REFRACTION_SMUDGE = 折射模糊
|
|
option.Dirt_Amount = 污垢量
|
|
option.Water_Top_Layer = 海洋 Y 坐标
|
|
option.WATER_WAVE_STRENGTH = 波浪强度
|
|
option.WATER_WAVE_SPEED = 波浪速度
|
|
option.WATER_INTERACTION = 玩家与水互动
|
|
option.WATER_INTERACTION.comment = 指定玩家应如何与水互动。 §a简单§r:摄像机进入/离开水时产生小波浪效果。 §a波浪模拟§r:玩家移动(包括在船上时)会在水上产生波浪。
|
|
value.WATER_INTERACTION.0 = 关闭
|
|
value.WATER_INTERACTION.1 = 简单
|
|
value.WATER_INTERACTION.2 = 波浪模拟
|
|
option.WATER_SIM_SCALE = 波浪模拟分辨率
|
|
option.WATER_SIM_SCALE.comment = 波浪模拟的整体分辨率。 §a性能消耗:§r 中到高
|
|
value.WATER_SIM_SCALE.0 = 50%
|
|
value.WATER_SIM_SCALE.1 = 100%
|
|
value.WATER_SIM_SCALE.2 = 200%
|
|
option.WATER_SIM_DISTANCE = 波浪模拟距离
|
|
option.WATER_SIM_DISTANCE.comment = 从玩家开始模拟波浪的距离。 §a性能消耗:§r 低到高
|
|
value.WATER_SIM_DISTANCE.1 = 50%
|
|
value.WATER_SIM_DISTANCE.2 = 100%
|
|
value.WATER_SIM_DISTANCE.3 = 150%
|
|
value.WATER_SIM_DISTANCE.4 = 200%
|
|
option.WATER_SIM_FRAMERATE = 波浪模拟帧率
|
|
option.WATER_SIM_FRAMERATE.comment = 模拟计算所用的帧率。30 FPS 时精度会降低。 §c如果您的游戏内帧率无法跟上,模拟将会变慢。 §c请将其设置为您的游戏总能达到的帧率。 §a性能消耗:§r 低到中
|
|
value.WATER_SIM_FRAMERATE.30 = 30 FPS
|
|
value.WATER_SIM_FRAMERATE.60 = 60 FPS
|
|
option.PIXELATED_WAVES = 像素化波浪模拟
|
|
option.PIXELATED_WAVES.comment = 波浪是否应该平滑 §a性能消耗:§r 无
|
|
screen.WATER_SIM_DISCLAIMER = §c 如果使用波浪模拟,请阅读这些设置的描述
|
|
option.WATER_SIM_STRENGTH = 波浪模拟强度
|
|
|
|
option.WAVE_DETAIL = 波浪细节
|
|
option.SNELLS_WINDOW = 斯涅尔窗
|
|
option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE = 最小水吸收率
|
|
value.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.-1 = 自动
|
|
|
|
option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT = 折射量
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.0 = 关闭
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.1 = 0.25x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.2 = 0.50x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.3 = 0.75x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.4 = 1.00x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.5 = 1.25x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.6 = 1.50x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.7 = 1.75x
|
|
value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.8 = 2.00x
|
|
|
|
option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT = 色散量
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.0 = 关闭
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.1 = 0.25x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.2 = 0.50x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.3 = 0.75x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.4 = 1.00x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.5 = 1.25x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.6 = 1.50x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.7 = 1.75x
|
|
value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.8 = 2.00x
|
|
|
|
option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT = 模糊量
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.0 = 关闭
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.1 = 0.25x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.2 = 0.50x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.3 = 0.75x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.4 = 1.00x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.5 = 1.25x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.6 = 1.50x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.7 = 1.75x
|
|
value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.8 = 2.00x
|
|
|
|
screen.Water_fog_color = 水雾设置
|
|
option.Dirt_Scatter_R = 散射 红 (污垢)
|
|
option.Dirt_Scatter_G = 散射 绿 (污垢)
|
|
option.Dirt_Scatter_B = 散射 蓝 (污垢)
|
|
option.Dirt_Absorb_R = 吸收 红 (污垢)
|
|
option.Dirt_Absorb_G = 吸收 绿 (污垢)
|
|
option.Dirt_Absorb_B = 吸收 蓝 (污垢)
|
|
option.Water_Absorb_R = 吸收 红 (水)
|
|
option.Water_Absorb_G = 吸收 绿 (水)
|
|
option.Water_Absorb_B = 吸收 蓝 (水)
|
|
|
|
|
|
screen.Post_Processing = 后期处理
|
|
option.TONEMAP = 色调映射算子
|
|
screen.Exposure = 曝光设置
|
|
option.Manual_exposure_value = 手动曝光级别 §a(禁用自动曝光以使用此功能)
|
|
option.EXPOSURE_MULTIPLIER = 曝光强度
|
|
option.AUTO_EXPOSURE = 自动曝光
|
|
option.Exposure_Speed = 自动曝光调整速度
|
|
option.EXPOSURE_DARKENING = 曝光变暗
|
|
option.EXPOSURE_BRIGHTENING = 曝光增亮
|
|
screen.DepthOfField = 景深设置
|
|
screen.Purkinje_effect = 浦肯野效应设置
|
|
option.Purkinje_strength = 强度
|
|
option.Purkinje_R = 红
|
|
option.Purkinje_G = 绿
|
|
option.Purkinje_B = 蓝
|
|
option.Purkinje_Multiplier = 乘数
|
|
option.FILM_GRAIN = 胶片颗粒
|
|
option.FILM_GRAIN_STRENGTH = 胶片颗粒强度
|
|
option.SHARPENING = 锐化量
|
|
suffix.SHARPENING = %
|
|
value.SHARPENING.0 = 关闭
|
|
option.BLOOM_STRENGTH = 泛光强度
|
|
screen.TAA_OPTIONS = 抗锯齿设置
|
|
option.SCREENSHOT_MODE = 截图模式
|
|
option.TAA = TAA
|
|
option.RESPONSIVE_TAA = 响应式 TAA §a(使用时间性升采样时请关闭此选项)
|
|
option.BLEND_FACTOR = 混合因子
|
|
option.BLEND_FACTOR_DURING_MOVEMENT = 摄像机移动时的混合因子
|
|
option.TAA_UPSCALING = 时间性升采样
|
|
option.SCALE_FACTOR = 比例因子
|
|
prefix.SCALE_FACTOR = §f从窗口分辨率的
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suffix.SCALE_FACTOR = x §f升采样
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screen.COLOR_GRADING = 色彩分级
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option.LUMINANCE_CURVE = 色调曲线
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option.LOWER_CURVE = 下部曲线
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option.UPPER_CURVE = 上部曲线
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option.COLOR_GRADING_ENABLED=色彩分级
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option.SHADOWS_GRADE_R = 阴影 §c红
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option.SHADOWS_GRADE_G = 阴影 §a绿
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option.SHADOWS_GRADE_B = 阴影 §9蓝
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option.SHADOWS_GRADE_MUL = 阴影亮度
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option.MIDS_GRADE_R = 中间调 §c红
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option.MIDS_GRADE_G = 中间调 §a绿
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option.MIDS_GRADE_B = 中间调 §9蓝
|
|
option.MIDS_GRADE_MUL = 中间调亮度
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = 高光 §c红
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = 高光 §a绿
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = 高光 §9蓝
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|
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 高光亮度
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screen.Color_Processing = 色彩处理
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option.SATURATION = 饱和度
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value.SATURATION.0.0 = 0.0 (中性)
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option.CROSSTALK = 去饱和度
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value.CROSSTALK.0.0 = 0.0 (中性)
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|
option.WHITE_BALANCE = 白平衡
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value.WHITE_BALANCE.6500 = 6500 (中性)
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screen.Camera_Settings = 摄像机设置
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option.CAMERA_GRIDLINES = 摄像机网格线
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option.MOTION_BLUR = 运动模糊
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option.MOTION_BLUR_STRENGTH = 运动模糊量
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option.CHROMATIC_ABERRATION = 色差
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|
option.CHROMATIC_ABERRATION_STRENGTH = 色差量
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|
option.VIGNETTE = 暗角
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|
option.VIGNETTE_STRENGTH = 暗角量
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screen.FLASHLIGHT_SETTING = 手电筒设置
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option.FLASHLIGHT = 手电筒
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option.FLASHLIGHT_SPECULAR = 镜面反射
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option.FLASHLIGHT_BOUNCED_INDIRECT = 光照反射
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option.FLASHLIGHT_FOG_ILLUMINATION = 雾化照明
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|
option.FLASHLIGHT_RANGE = 光照范围
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|
option.FLASHLIGHT_SIZE = 光照大小
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option.FLASHLIGHT_SHADOWS = 阴影
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option.FLASHLIGHT_R = 红
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option.FLASHLIGHT_G = 绿
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option.FLASHLIGHT_B = 蓝
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option.FLASHLIGHT_BRIGHTNESS_MULT = 亮度倍数
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option.FLASHLIGHT_BRIGHTNESS_FALLOFF_MULT = 亮度衰减倍数
|
|
option.FLASHLIGHT_SHADOWS_STRENGTH = 阴影强度
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screen.GAMEPLAY_EFFECTS = 游戏画面效果
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option.MOTION_AMOUNT = 所有游戏效果中的运动量
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option.WATER_ON_CAMERA_EFFECT = 进入/离开水效果
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|
option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = 受到伤害效果
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|
option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT = 着火扭曲效果
|
|
option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT_STRENGTH = 着火扭曲效果量
|
|
option.LOW_HEALTH_EFFECT = 低生命值效果
|
|
option.LOW_HEALTH_EFFECT_START = 触发低生命值效果所需的最低生命值
|
|
option.CRITICALLY_LOW_HEALTH_EFFECT_START = 触发严重低生命值效果所需的最低生命值
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|
option.DROWNING_EFFECT = 溺水效果
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screen.Resource_Pack_Support = 材质 / 资源包支持
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screen.SPECULAR = 镜面反射
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option.DEFERRED_SPECULAR = 地形反射
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option.DEFERRED_SSR_QUALITY =^ 环境反射
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|
value.DEFERRED_SSR_QUALITY.0 =§c 关闭
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|
value.DEFERRED_SSR_QUALITY.1 = 镜像视图模式
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|
suffix.DEFERRED_SSR_QUALITY = §§ 采样
|
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option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION =^ 背景反射
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|
option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION =^ 粗糙反射
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option.FORWARD_SPECULAR = 水、玻璃反射
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|
option.FORWARD_SSR_QUALITY =^ 环境反射
|
|
value.FORWARD_SSR_QUALITY.0 =§c 关闭
|
|
value.FORWARD_SSR_QUALITY.1 = 镜像视图模式
|
|
suffix.FORWARD_SSR_QUALITY = §§ 采样
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|
option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION =^ 背景反射
|
|
option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION =^ 粗糙反射
|
|
option.SUN_SPECULAR_MULT = 太阳/月亮反射
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value.SUN_SPECULAR_MULT.0 =§c 关闭
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value.SUN_SPECULAR_MULT.1 = 开启
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suffix.SUN_SPECULAR_MULT =x 更亮
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|
option.ROUGHNESS_THRESHOLD = 反射可见度阈值
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suffix.ROUGHNESS_THRESHOLD = %
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value.ROUGHNESS_THRESHOLD.0.0 = 无阈值
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screen.Emissives = 自发光 / 发光纹理
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option.Emissive_Brightness = 自发光亮度
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option.Emissive_Curve = 发光曲线
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option.EMISSIVE_TYPE_SETTING = 模式
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value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.0 = 无发光
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value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.1 = 仅硬编码
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|
value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.2 = 硬编码 + Lab 发光
|
|
value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.3 = 仅 Lab 发光
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screen.POM = 视差遮蔽映射 / POM
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|
option.POM = 视差遮蔽映射
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option.MAX_ITERATIONS = 质量
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option.POM_DEPTH = 深度
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option.MAX_DIST = 最远距离
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option.Adaptive_Step_length = 动态质量
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option.Horrible_slope_normals = 糟糕的斜坡法线
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screen.Refraction = 折射
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screen.Subsurface_Scattering = 次表面散射
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option.LabSSS_Curve = Lab次表面散射曲线
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option.MISC_BLOCK_SSS = 随机方块的次表面散射
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option.MOB_SSS = 生物的次表面散射
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option.Ambient_SSS = 来自天空的次表面散射
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option.ambientsss_brightness = 天空次表面散射亮度
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|
option.SSS_TYPE_SETTING = 模式
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value.SSS_TYPE_SETTING.0 = 无
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|
value.SSS_TYPE_SETTING.1 = 仅硬编码
|
|
value.SSS_TYPE_SETTING.2 = 硬编码 + Lab次表面散射
|
|
value.SSS_TYPE_SETTING.3 = 仅 Lab次表面散射
|
|
option.sss_density_multiplier = 次表面散射密度
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option.sss_absorbance_multiplier = 次表面散射吸收
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option.SCREENSPACE_DIRECT_SSS_BLENDING = 屏幕空间次表面散射混合
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screen.Porosity = 孔隙度 / 水坑
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option.Porosity = 孔隙度
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screen.Rainbow_Settings = 彩虹设置
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option.RAINBOW = 彩虹
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value.RAINBOW.0 = 关闭
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value.RAINBOW.1 = 雨后
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value.RAINBOW.2 = 始终开启
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option.RAINBOW_BRIGHTNESS = 彩虹亮度
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option.RAINBOW_DISTANCE = 彩虹距离
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option.RAINBOW_TIME = 彩虹淡出时间 (秒)
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option.RAINBOW_ONLY_BELOW_CLOUDS = 云上方的彩虹
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screen.AURORA_SETTINGS = 极光设置
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option.AURORA_LOCATION = 极光
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value.AURORA_LOCATION.0 = 关闭
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value.AURORA_LOCATION.1 = 仅在雪原生物群系
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|
value.AURORA_LOCATION.2 = 始终开启
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option.AURORA_MOON = 仅当月亮低于地平线时显示极光
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option.AURORA_CHANCE = 极光几率
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suffix.AURORA_CHANCE = %
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option.AURORA_BRIGHTNESS = 极光亮度
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option.AURORA_R = 极光 红
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option.AURORA_G = 极光 绿
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option.AURORA_B = 极光 蓝
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|
option.MATERIAL_AO = 材质环境光遮蔽
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option.NORMAL_MAP_MULT = 法线贴图系数
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value.NORMAL_MAP_MULT.1.0 = 默认 1.0 §a资源包期望此值
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suffix.NORMAL_MAP_MULT = §c 资源包不期望此值
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option.DOF_QUALITY=景深
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value.DOF_QUALITY.-1=关闭
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value.DOF_QUALITY.0=六边形
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value.DOF_QUALITY.1=低
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value.DOF_QUALITY.2=中
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value.DOF_QUALITY.3=高
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value.DOF_QUALITY.4=极致
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value.DOF_QUALITY.5=抖动
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option.MANUAL_FOCUS=对焦
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option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=景深变形比
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option.focal = 焦点大小
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option.fstop = 光圈大小
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value.MANUAL_FOCUS.-2=自动对焦
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value.MANUAL_FOCUS.-1=亮度滑块
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option.DoF_Adaptation_Speed = 景深自适应速度
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option.FAR_BLUR_ONLY = 仅模糊远景
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option.REMOVE_HAND_BLUR = 移除手部模糊
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screen.JITTER_DOF=抖动景深设置
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option.JITTER_STRENGTH=抖动强度
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option.FOCUS_LASER_COLOR=对焦
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value.FOCUS_LASER_COLOR.0=红
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value.FOCUS_LASER_COLOR.1=绿
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value.FOCUS_LASER_COLOR.2=蓝
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|
value.FOCUS_LASER_COLOR.3=粉
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value.FOCUS_LASER_COLOR.4=黄
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|
value.FOCUS_LASER_COLOR.5=白
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option.DOF_DISPERSION_MULT = 景深分散系数
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option.AEROCHROME_MODE=红外胶片模式
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option.AEROCHROME_PINKNESS=红外胶片 红:粉 比率
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=红外胶片影响羊毛
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option.AEROCHROME_MODE.comment = 红外胶片。谷歌搜索 "Aerochrome" 了解其效果。
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option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = 越高 = 粉红。越低 = 红
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = 从技术上讲,羊毛物品应该受到影响,但这会破坏许多建筑。启用以更符合技术正确性。
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option.EMISSIVE_ORES = 发光矿石
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option.EMISSIVE_ORES_STRENGTH = 发光矿石亮度
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option.PLANET_CURVATURE = 行星曲率
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option.CURVATURE_AMOUNT = 曲率量
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screen.scene_controller = 场景控制器
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option.USE_CUSTOM_DIFFUSE_LIGHTING_COLORS = 自定义漫反射颜色
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option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = 太阳 R
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option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = 太阳 G
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option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = 太阳 B
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option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = 环境光 R
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option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = 环境光 G
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option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = 环境光 B
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option.USE_CUSTOM_CLOUD_LIGHTING_COLORS = 自定义云颜色
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option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_R = 太阳 R
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option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_G = 太阳 G
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|
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_B = 太阳 B
|
|
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_R = 环境光 R
|
|
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_G = 环境光 G
|
|
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_B = 环境光 B
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|
option.USE_CUSTOM_FOG_LIGHTING_COLORS = 自定义雾颜色
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option.DIRECTLIGHT_FOG_R = 太阳 R
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|
option.DIRECTLIGHT_FOG_G = 太阳 G
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option.DIRECTLIGHT_FOG_B = 太阳 B
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|
option.INDIRECTLIGHT_FOG_R = 环境光 R
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|
option.INDIRECTLIGHT_FOG_G = 环境光 G
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option.INDIRECTLIGHT_FOG_B = 环境光 B
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option.USE_CUSTOM_SKY_GROUND_LIGHTING_COLORS = 自定义天空地面颜色
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option.SKY_GROUND_R = 地面 R
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option.SKY_GROUND_G = 地面 G
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option.SKY_GROUND_B = 地面 B
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screen.Misc_Settings.comment = 用于调试或其他有趣功能的随机设置。
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screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = 配置太阳或月亮的颜色。
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option.sunPathRotation.comment = 配置太阳或月亮的角度
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option.sun_illuminance.comment = 配置太阳的亮度
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option.moon_illuminance.comment = 配置月亮的亮度
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screen.Direct_Light.comment = 配置与太阳和阴影相关的设置。
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screen.Shadows.comment = 根据您的喜好配置来自太阳的阴影。
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b这是什么?§r 这些是用于远处物体和附近小细节的阴影。 §a性能消耗:§r 低到中;分辨率越高越昂贵。
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b这是什么?§r 所有类型实体上的阴影,如生物、箱子、旗帜或标志。 §a性能消耗:§r 低到高;当附近有许多实体时非常昂贵。
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option.shadowMapResolution.comment = 世界上物体投射的太阳阴影的质量。 §a性能消耗:§r 中到非常高;阴影必须从太阳的视角第二次渲染 3D 世界,这就是为什么它会将性能减半。
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option.shadowDistance.comment = 阴影贴图可以渲染的最远距离。 §a性能消耗:§r 中到非常高;如果区块渲染距离高,阴影将变得更加昂贵。
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screen.Filtering.comment = 配置应用于阴影的过滤效果。
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基础阴影过滤的质量。此过滤器只是柔化阴影。 §a性能消耗:§r 低到中;增加此值应减少阴影边缘的一些噪点。
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option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 基础阴影过滤的最大柔和度。
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option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = 这种效果使阴影离投射它的物体越远就越柔和。此效果用于创建更高质量的阴影和次表面散射。 §a性能消耗:§r 低到高;
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option.VPS_Search_Samples.comment = 可变半影阴影过滤器的质量。 §a性能消耗:§r 低到高;增加此值应减少次表面散射和非常柔和的阴影中的一些噪点。
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option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = 阴影在远离投射它的物体时可以获得的最大柔和度。
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option.Max_Filter_Depth.comment = 配置太阳的大小。如果太阳更大,阴影在靠近投射它们的物体会变得更柔和。
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screen.Ambient_light.comment = 配置阴影处光照相关的设置
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option.AO_Strength.comment = 配置由 SSAO、GTAO 和 SSRT 产生的环境光遮蔽的强度。 §b这是什么?§r 环境光遮蔽是角落等处的小而柔和的阴影。
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option.GI_Strength.comment = 配置由 SSRT 产生的全局光照的强度。 §b这是什么?§r 这种情况下的全局光照特指光线从表面反弹到其他区域。
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option.HQ_SSGI.comment = 切换长距离屏幕空间光线追踪。这将允许 SSRT 光照从它反弹/投射阴影的地方在场景中传播得更远。 §a性能消耗:§r 非常高
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option.Hand_Held_lights.comment = 切换着色器端的手持光源。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = 允许 SSRT 考虑整个天空和雾,为阴影区域创建高质量的光照。这可能会引入更多噪点。 §a性能消耗:§r 中
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option.ambientOcclusionLevel.comment = 配置来自原版 Minecraft 的环境光遮蔽的强度。 §b这是什么?§r 即使未启用着色器,Minecraft 中也有此环境光遮蔽。
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option.ambient_brightness.comment = 配置阴影处光照的亮度
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = 配置外部阴影处可能存在的最小光照量。
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE.comment = 配置内部阴影处可能存在的最小光照量。
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option.indirect_effect.comment = 切换不同类型的特效以提高阴影处光照的质量。 §a性能消耗:§r。原版 AO:非常低。 SSAO:低到中。 HQ SSAO:中。 GTAO:中到高。 SSRT:高到非常高 - GI 更慢
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screen.Ambient_Colors.comment = 配置阴影区域的光线颜色。
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screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其他放置的光源的光线颜色。
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option.LPV_SIZE.comment = 配置彩色光照体积的大小(以方块为单位)。
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option.LPV_SATURATION.comment = 配置彩色光照的强度。
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option.LPV_TINT_SATURATION.comment = 配置半透明方块对彩色光照着色的强度。
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option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = 配置表面法线将影响光照方向的程度。
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option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = 允许实体贡献彩色光照。
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option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = 允许红石块贡献彩色光照。
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option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = 允许彩色蜡烛发出匹配的彩色光照。
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option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Iris 1.7.0 及更低版本的修复!允许泛光填充在下界和末地工作,但禁用实体和掉落物光源。
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = 允许彩色光照照亮其周围的空气。为室外启用它可能在雾采样数低时看起来奇怪。
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = 配置被照亮的雾的亮度。
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screen.Resource_Pack_Support.comment = 一些使用资源包提供信息的特效。
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screen.SPECULAR.comment = 配置反射。它们可以使用 LabPBR 资源包提供的信息。
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option.DEFERRED_SPECULAR.comment = 在所有固体对象上切换详细反射。 §b这是什么?§r "固体"指任何您无法看透的东西,如石头、木头、草、树叶
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option.FORWARD_SPECULAR.comment = 在所有半透明对象上切换详细反射。 §b这是什么?§r "半透明"指您可以看透的东西,如玻璃、水、冰、黏液
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option.DEFERRED_SSR_QUALITY.comment = 配置在地形上可见的周围世界反射的质量。 §b这是什么?§r 配置 SSR/屏幕空间反射为创建世界反射所采用的采样数。 §b"镜像视图模式"§r 字面上就是您看到的图像,但在每个表面上镜像 - 质量极低。 §a性能消耗:§r 低到非常高
|
|
option.FORWARD_SSR_QUALITY.comment = 配置在水、玻璃和其他半透明物体上可见的周围世界反射的质量。 §b这是什么?§r 配置 SSR/屏幕空间反射为创建世界反射所采用的采样数。 §b"镜像视图模式"§r 字面上就是您看到的图像,但在每个表面上镜像 - 质量极低。 §a性能消耗:§r 低到非常高
|
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|
option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION.comment = 切换在地形上可见的天空、云或雾的反射。 §b这是什么?§r 天空、云和雾等事物的反射。 §a性能消耗:§r 低
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option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION.comment = 切换在水、玻璃和其他半透明物体上可见的天空、云或雾的反射。 §b这是什么?§r 天空、云和雾等事物的反射。 §a性能消耗:§r 低
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option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION.comment = 切换在地形上可见的粗糙反射。 §b这是什么?§r 这是基于表面"光滑"程度的反射"散布"程度,非常不光滑的表面会大量散射反射,而光滑的表面看起来像镜子。 §a性能消耗:§r 中
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|
option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION.comment = 切换在水、玻璃和其他半透明物体上可见的粗糙反射。 §b这是什么?§r 这是基于表面"光滑"程度的反射"散布"程度,非常不光滑的表面会大量散射反射,而光滑的表面看起来像镜子。 §a性能消耗:§r 中
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|
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|
option.ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = 配置环境和背景反射停止可见的阈值。 §b这不影响太阳/月亮反射§r。 §a性能消耗:§r 高阈值可以提高性能 - 低阈值可能降低性能
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option.SUN_SPECULAR_MULT.comment = 切换太阳或月亮的反射,或使它们更亮。 §b即使环境和背景反射都禁用,这仍然可见§r。 §a性能消耗:§r 非常低
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screen.Subsurface_Scattering.comment = §b这是什么?§r 次表面散射是当您将强光放在手上时,它开始发光的情况。太阳实际上对植物、布料、皮肤和其他东西也有同样的效果。
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option.SSS_TYPE_SETTING.comment = 配置次表面散射如何应用于世界。 §b硬编码:§r 着色器决定什么获得它。 §bLabSSS:§r 资源包决定什么获得它。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.MOB_SSS.comment = 为生物切换次表面散射。包括玩家。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.MISC_BLOCK_SSS.comment = 为可能不适合的随机方块切换次表面散射。这主要用于草和沙。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.Ambient_SSS.comment = §b这是什么?§r 来自天空的光线而不是太阳的次表面散射。 §a性能消耗:§r 非常低到中;如果启用了 SSAO,则成本非常低,但如果 SSAO 关闭则成本更高
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option.ambientsss_brightness.comment = 配置来自天空光线的次表面散射的亮度
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screen.Emissives.comment = §b这是什么?§r 自发光就是某物发出多少光,或者某物发光的程度。
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option.Emissive_Brightness.comment = 配置纹理发光的亮度。
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option.EMISSIVE_TYPE_SETTING.comment = 配置纹理发光如何应用于世界。 §b硬编码:§r 着色器决定什么获得它。 §bLabSSS:§r 资源包决定什么获得它。 §a性能消耗:§r 非常低
|
|
option.Emissive_Curve.comment = 这决定了发光纹理达到其最亮点的速度。1.0 是线性的。
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screen.POM.comment = 配置使用资源包提供信息的视差遮蔽映射相关的设置。
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option.POM.comment = §b这是什么?§r 这种效果尝试通过使用资源包中的特殊图像在先前没有 3D 几何图形的地方创建 3D 几何图形。这种效果基本上只向内推,所以在看陡峭角度时可能存在一些伪影。 §a性能消耗:§r 中到高
|
|
option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置视差遮蔽映射效果的质量。如果您在近距离观看时看到单独的层,增加此值会创建更多层,因此它们将变得更难看到。 §a性能消耗:§r 高
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option.POM_DEPTH.comment = 视差遮蔽映射效果可以进入表面的深度。 §a性能消耗:§r 非常低
|
|
option.MAX_DIST.comment = 视差遮蔽映射效果可以渲染的离摄像机最远距离。 §a性能消耗:§r 高
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|
option.Adaptive_Step_length.comment = 这将增加视觉质量,而无需增加实际质量。如果您看得非常近,或者有一个非常复杂且高度变化剧烈的高度图,这会导致一些伪影。
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option.Horrible_slope_normals.comment = 这是一个实现不佳的功能,用于为视差遮蔽映射的侧面提供表面。我不推荐这个。 §a性能消耗:§r 低
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|
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screen.Porosity.comment = 配置与湿度和水坑相关的设置
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option.Porosity.comment = §b这是什么?§r 孔隙度是对某种材料多孔程度的描述,或者本质上它可以容纳多少水。例如,海绵非常多孔;水包含在其中并因此使其变暗。 §a性能消耗:§r 低
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option.PUDDLE_MODE.comment = 切换下雨时的水坑。 §a性能消耗:§r 低
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option.Puddle_Size.comment = 配置水坑的大小。
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option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.comment = 配置折射将产生的失真量。 §b这是什么?§r 您可以将折射视为光在穿过水或玻璃时弯曲,使透过它们观看的东西看起来被拉伸、挤压、扭曲。 §a性能消耗:§r 非常低
|
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option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.comment = 配置折射内的色散量。 §b这是什么?§r 当发生折射时,真正扭曲的部分会得到"色差",模拟彩虹或光棱镜的外观。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.comment = 配置折射内的模糊量。 §b这是什么?§r 当发生折射时,真正扭曲的部分会变得模糊。 §c会导致折射内的视觉噪点。 §a性能消耗:§r 非常低
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screen.Fog.comment = 配置与光线行进体积雾或基于距离的雾相关的设置。
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option.VL_RENDER_SCALE.comment = 配置体积雾和云的分辨率。 §a性能消耗:§r 高
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option.VL_SAMPLES.comment = 配置体积雾的质量。 §a性能消耗:§r 高
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option.BLOOMY_FOG.comment = 配置应用于雾的泛光强度。 §b这是什么?§r 这种效果使雾看起来柔和,它也有助于隐藏一点噪点。可能导致详细边缘上出现一些可见的闪烁。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.Haze_amount.comment = 配置您周围大气的密度。 §b这是什么?§r 这是您在远处看到的蓝色雾霾。
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option.RainFog_amount.comment = 配置下雨时雾的密度。
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §c警告§r:此设置是实验性的,制作得不是很好!您需要增加雾采样数以使其与普通云匹配。当您进入或围绕云时切换详细雾。 §a性能消耗:§r 高。
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option.BorderFog.comment = §b这是什么?§r 切换一种试图隐藏区块加载的雾。但因为天空无处不在,所以很难做好。 §a性能消耗:§r 非常非常低
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screen.TOD_fog.comment = 配置在一天中特定时间出现的雾的密度。
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option.TOD_Fog_mult.comment = 配置在一天中特定时间出现的雾的总量。这不影响大气雾霾。
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screen.Cave_Fog.comment = 配置当您在非常黑暗的地方(如洞穴)时出现的雾的设置。
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option.Cave_Fog.comment = 切换在黑暗地方出现的雾。使用着色器无法准确判断您何时在洞穴中,因此此雾可能出现在不是洞穴的地方。 §a性能消耗:§r 低
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option.CaveFogFallOff.comment = 配置雾梯度达到其最亮部分的速度。
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screen.Clouds.comment = 配置与光线行进体积云相关的设置。
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = 切换云。 §a性能消耗:§r 中到高
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option.CLOUDS_QUALITY.comment = 配置体积云的分辨率。 §a性能消耗:§r 高
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option.CLOUDS_SHADOWS.comment = 切换从云投射到地面及其下方雾上的阴影。 §a性能消耗:§r 低到中
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option.Daily_Weather.comment = 切换每天变化的天气。 §b这是什么?§r 有 10 个天气配置,着色器每天循环使用。启用此功能后,您无法更改任何云覆盖设置。 §a性能消耗:§r 低
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option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §b这是什么?§r 配置着色器从下面的某一天中随机选择天气。关闭此选项时,着色器将按顺序选择日期。
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option.Cloud_Speed.comment = 配置随着时间推移云移动的速度。
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option.Rain_coverage.comment = 配置雨天时云层的覆盖率
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option.Thunder_coverage.comment = 配置雷暴天时云层的覆盖率。(也会增加降雨覆盖!)
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screen.World.comment = 配置世界中发生的各种事物的设置,从摆动的植物到与水相关的设置。
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screen.Water.comment = 配置与水相关的设置。
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option.Dirt_Amount.comment = 配置水中的污垢量。这控制水内有多少雾。
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option.Water_Top_Layer.comment = 配置世界中海洋应处的 Y 坐标。
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screen.Water_fog_color.comment = 配置水雾的颜色。
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screen.Weather_Effects = 世界天气效果
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option.PUDDLE_MODE = 水坑
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value.PUDDLE_MODE.0 = 无湿润
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value.PUDDLE_MODE.1 = 水坑 + 完全湿润
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value.PUDDLE_MODE.2 = 仅水坑
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value.PUDDLE_MODE.3 = 仅完全湿润
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option.Puddle_Size = 水坑大小
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option.Puddle_Reflection_Sharpness = 水坑反射清晰度
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option.Puddle_Reflection_Sharpness.comment = 控制水坑的模糊程度。1.0 表示像镜子一样
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option.ShaderSnow = 着色器雪效果
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value.ShaderSnow.0 = 关闭
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value.ShaderSnow.1 = 下雪时
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value.ShaderSnow.2 = 在雪原生物群系时
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value.ShaderSnow.3 = 始终开启
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option.ShaderSnowStrength = 着色器雪强度
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option.RIPPLE_WATER = 水面涟漪
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option.RIPPLE_PUDDLES = 水坑涟漪
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option.RIPPLE_INTENSITY = 涟漪强度
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option.RIPPLE_STRENGTH = 水涟漪强度
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screen.Climate.comment = 配置与气候相关的设置,如季节颜色、每日天气和特定生物群系的雾。
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screen.Seasons.comment = 循环变化的季节颜色,夏季、秋季、冬季和春季。
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option.Seasons.comment = 循环变化的季节颜色,夏季、秋季、冬季和春季。 §a性能消耗:§r 低
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option.Season_Length.comment = 控制单个季节持续的时间,以 Minecraft 天数为单位。
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option.Snowy_Winter.comment = 切换冬季下雪。 §a性能消耗:§r 低
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screen.Summer_colors.comment = 配置夏季植被的颜色。
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screen.Fall_colors.comment = 配置秋季植被的颜色。
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screen.Winter_colors.comment = 配置冬季植被的颜色。
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screen.Spring_colors.comment = 配置春季植被的颜色。
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = 切换所有仅出现在某些生物群系中的特殊环境。 §a性能消耗:§r 低
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screen.SWAMP.comment = 配置此生物群系类型的环境。
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option.SWAMP_ENV.comment = 仅切换此生物群系类型的环境。即使禁用此环境,其他生物群系环境仍保持活动状态。
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screen.JUNGLE.comment = 配置此生物群系类型的环境。
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option.JUNGLE_ENV.comment = 仅切换此生物群系类型的环境。即使禁用此环境,其他生物群系环境仍保持活动状态。
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screen.DARKFOREST.comment = 配置此生物群系类型的环境。
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option.DARKFOREST_ENV.comment = 仅切换此生物群系类型的环境。即使禁用此环境,其他生物群系环境仍保持活动状态。
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screen.Foliage.comment = 配置与植被相关的设置。
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option.WAVY_PLANTS.comment = 切换植物摆动。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.WAVY_STRENGTH.comment = 配置植物摆动的量。
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option.WAVY_SPEED.comment = 配置植物摆动的速度。
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screen.Post_Processing.comment = 配置所有后期处理效果的设置,从抗锯齿到色调映射。
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screen.Tonemapping.comment = 配置与颜色和色调映射相关的设置。
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screen.Exposure.comment = 配置与曝光相关的设置。
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screen.DepthOfField.comment = 配置与景深相关的设置。
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screen.Purkinje_effect.comment = 配置与浦肯野效应相关的设置。
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option.SHARPENING.comment = 配置应用于图像的对比度自适应锐化的量。这可以真正带出因抗锯齿或升采样而丢失的细节。
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option.BLOOM_STRENGTH.comment = 配置应用于图像的泛光量。 §b这是什么?§r 泛光是万物上的柔和辉光,用来描述某物是否明亮。
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screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置与抗锯齿相关的设置。
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option.SCREENSHOT_MODE.comment = §a这不会以任何方式改变图形质量§r。 切换帧累积以获得低噪点图像。 §b这是什么?§r 它将发生的帧堆叠到生成的下一帧上,所以它就像一张长曝光照片。
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option.TAA.comment = 切换时间性抗锯齿。这会消除物体上的所有锯齿边缘,柔化图像,并有助于消除许多效果的噪点。这将导致重影或拖尾,因为它使用过去的帧来获取世界的额外信息。 §a性能消耗:§r 低
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option.BLEND_FACTOR.comment = 配置使用了多少帧历史。高数字意味着它较少依赖帧历史,因此可能看起来闪烁且有噪点。低数字更依赖帧历史,因此可能看起来噪点更少,但更模糊且拖尾更多。
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option.TAA_UPSCALING.comment = 切换时间性升采样。这在从较低分辨率图像升采样时保留了大量的质量。因此,与典型的上采样相比,您仍然可以拥有高外观分辨率,并且仍然具有更好的性能。
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option.SCALE_FACTOR.comment = 配置从您分辨率的多少分之一进行升采样 - §a不建议低于 0.50x,仅允许用于娱乐!§r
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screen.COLOR_GRADING.comment = 高级色彩分级选项
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option.LUMINANCE_CURVE.comment = 启用色调曲线。这独立于色彩分级并首先应用。
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option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = 启用色彩分级。RGB 滑块不会影响亮度。这在色调曲线之后应用。
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option.RESOURCEPACK_SKY.comment = 切换资源包天空支持。配置设置以使用整个资源包天空,或保留着色器的太阳和月亮。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.SKY_GROUND = 大气地面
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option.MATERIAL_AO.comment = 切换基于资源包提供的环境光遮蔽的使用。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = 配置波浪出现的强度。
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b这是什么?§r 每个夜晚,月亮都有不同的光照。此设置根据月亮发光的部分调整月光亮度。当启用"自定义月亮旋转"时,此设置无效。 §a性能消耗:§r 几乎为零
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option.END_STORM_DENSTIY.comment = §b这是什么?§r 这是末地中黑暗多云的雾。配置末地风暴的密度。
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option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §b这是什么?§r 这是下界中 thick, glowing smoke towers。配置下界烟雾的密度。
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option.CloudLayer0.comment = 切换小云层。 §a性能消耗:§r 中
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option.CloudLayer0_coverage.comment = 配置这些云覆盖天空的多少。
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option.CloudLayer0_density.comment = 配置这些云的密度或厚度。
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option.CloudLayer0_height.comment = 配置这些云飞行的高度。
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option.CloudLayer1.comment = 切换大云层。 §a性能消耗:§r 中
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option.CloudLayer1_coverage.comment = 配置这些云覆盖天空的多少。
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option.CloudLayer1_density.comment = 配置这些云的密度或厚度。
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option.CloudLayer1_height.comment = 配置这些云飞行的高度。 §c这些不能低于小云§r
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option.CloudLayer2.comment = 切换非常高且薄的云层。 §a性能消耗:§r 低
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option.CloudLayer2_coverage.comment = 配置这些云覆盖天空的多少。
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option.CloudLayer2_density.comment = 配置这些云的密度或厚度。
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option.CloudLayer2_height.comment = 配置这些云飞行的高度。 §c这些不能低于大云§r
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option.SKY_GROUND.comment = §b这是什么?§r 这是天空的黑暗下半部分,如果 Minecraft 有无限渲染距离,那将是地面。 §a性能消耗:§r 非常非常低。 §c由于额外的数学运算,禁用此功能比启用它稍慢一些。§r
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option.SNELLS_WINDOW.comment = §b这是什么?§r 这是您在水下时看到的黑暗反射圈。这是对现实中发生的称为"全内反射"的事物的近似。 §a性能消耗:§r 非常非常非常小。
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option.entityShadowDistanceMul.comment = §b这是什么?§r 配置实体阴影应工作的距离。如果您想在高实体区域保留实体阴影并提高性能,这很有用。
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screen.PHYSICS_MOD_OCEAN = 物理模组 - §c阅读按钮描述§r
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screen.PHYSICS_MOD_OCEAN.comment = 支持物理模组的海洋。该模组在 §b游戏选项 -> 物理设置 -> 海洋§r 中有其自己的设置。
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screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = 遥远地平线 - §c需要 IRIS§r
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option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = 过度绘制预防
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option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = 过度绘制预防的最大距离
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = 无限
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 区块
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 区块
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option.DH_CHUNK_FADING = 区块淡入淡出
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value.DH_CHUNK_FADING.0 = 关闭
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value.DH_CHUNK_FADING.1 = 地形
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value.DH_CHUNK_FADING.2 = 地形 + 阴影
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option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = LOD 区块上的环境光遮蔽
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option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = LOD 区块上的次表面散射
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option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = LOD 区块上的屏幕空间反射
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option.DH_TAA_JITTER = DH 时间性抗锯齿
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option.DH_NOISE_TEXTURE = DH 噪声图
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option.NOISE_RESOLUTION = 噪声分辨率
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option.NOISE_INTENSITY = 噪声强度
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option.NOISE_DROPOFF = 噪声衰减
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(如果您不知道这是什么,请勿使用)§r DH 阴影贴图支持
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §c此设置将破坏性能,将使阴影呈块状、闪烁且细节低§r。将阴影距离设置为 32 区块(或更多)。将阴影分辨率设置为 4096(或更多)。
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option.TOGGLE_VL_FOG = 切换体积雾
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option.TOGGLE_VL_FOG.comment = 一个大按钮来关闭所有雾。
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b这是什么?§r 此效果允许半透明物体(如染色玻璃)在阳光穿过时为其着色。 §a性能消耗:§r 中
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option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.comment = §b这是什么?§r 这控制浅水区水的"清澈"程度。自动允许户外水清澈,但在室内调整为最小值 7,以使其清晰可见。 §d此设置不影响水下视觉效果。
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option.SATURATION.comment = §b这是什么?§r 这控制图像的"色彩鲜艳"程度。负值带走颜色 - 正值使它们更强烈。
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option.CROSSTALK.comment = §b这是什么?§r 这是饱和度的修饰符 - 它偏移图像明亮部分的饱和度。
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option.WHITE_BALANCE.comment = §b这是什么?§r 这控制图像看起来是暖还是冷 - 它平衡蓝色和红色。
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option.TAA_MODE.comment = §b标准:§r 具有最好的抗锯齿能力 - 使用更多的抖动偏移,但需要更多的帧历史(设置较低的混合因子),它会闪烁更多并有更多的运动伪影。 §b响应式:§r 具有最差的抗锯齿能力 - 使用较少的抖动偏移,需要较少的帧历史(设置较高的混合因子),因此它可以有较少的运动伪影。 §b时间性升采样:§r 以较低的窗口分辨率渲染着色器,然后缩放回适合屏幕的大小以获得更好的性能 - 有许多伪影。
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option.MOTION_BLUR.comment = §b这是什么?§r 此效果使整个屏幕在您移动摄像机或在世界中移动的任何方向模糊。 §a性能消耗:§r 非常低
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option.CHROMATIC_ABERRATION.comment = §b这是什么?§r 此效果使屏幕边缘出现红色和蓝色的色彩偏移。 §a性能消耗:§r 非常非常低
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option.VIGNETTE.comment = §b这是什么?§r 此效果使屏幕边缘越靠近边缘越暗。 §a性能消耗:§r 非常非常低
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option.TONEMAP.comment = §b这是什么?§r 这将内部 HDR 或着色器正在进行的任何颜色范围适配到您的 SDR 显示器上看起来不错。它将控制一般的色彩处理 - 对比度、饱和度、白点、黑点、色调偏移、到白色的路径等 - 每个都有不同的外观。 |