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L4D2Fix/README.md
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2025-03-03 13:59:10 +08:00

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[![Github All Releases](https://img.shields.io/github/downloads/kurikomoe/L4D2Fix/total.svg)]()
### L4D2 Too Many Indices Fix
用来处理这个问题:
![26cc8e80ba807d378291266749f824bc](https://github.com/user-attachments/assets/9a6aed1c-ef76-43a0-b9bb-dd357f0b9261)
### 编译
```
just build
```
### 原理解析:
> 虽然一开始是靠逆向找的,后来发现自己犯傻了,明明 source 引擎是开源了部分内容的,直接看源代码不香么 QAQ
逆向的话,基本上就是定位字符串,之后 trace 追一下代码的执行流(或者直接搜索立即数 0x8000,反正也没几个结果,之后猜一下函数是干什么的)
从源代码更简单,直接看就行了。
```c++
enum
{
VERTEX_BUFFER_SIZE = 32768, // 罪魁祸首,你开这么小的 buffer 干什么
MAX_QUAD_INDICES = 16384,
};
```
位置: https://github.com/nillerusr/source-engine/blob/29985681a18508e78dc79ad863952f830be237b6/materialsystem/shaderapidx9/meshdx8.cpp#L71
对比 dx10:(32倍差距)
```c++
VERTEX_BUFFER_SIZE = 1024 * 1024
```
### 修正方法
一开始是直接 patch 立即数,但是 L4D2 更新有点频繁,就索性直接写成动态 patch 了。